2023年上半期にプレイしたゲーム

遊んだゲームの記録、感想など。
去年は年末に思い立って1年分を書いたので、今年はひと月ごとに書いて行こうと思っていたのに、気づけば7月。もう半年以上経ったのか…。

去年の

iiddaa.hatenablog.com

1月

アーマード・コア プロジェクトファンタズマ(PS Vita ゲームアーカイブス

1997年12月4日リリース
プレイ時間:10時間ぐらい?

初代アーマード・コア三部作の二作目。

去年末に友だちに勧められて買っていたので多分年始にプレイしていたはず。

前作よりもストーリーモードに力が入っている。ボリュームはそこまで変わらなかったけど、主要な登場人物が何人かいてちょっとしたムービーシーンとかもあった。
そこまで多くを語らないシナリオで、登場人物も基本機体しか見えないのでどんな人物なのかも直接は映らないが、印象的なセリフとか喋り方、要所要所のブリーフィング等で抑えるところは抑えていて面白かった。

相変わらず難易度は高かったが、途中バランス崩壊気味の武器が手に入ってそこから比較的楽に進められた覚えがある。

アーマード・コア マスターオブアリーナ(PS Vita ゲームアーカイブス

1999年2月4日リリース
プレイ時間:10時間ぐらい?

初代アーマード・コア三部作の三作目。

「アリーナ」の名の通り、今作ではNPCと一対一で戦うアリーナモードで1位を目指すことが目的になっていて、合計でたしか100人ぐらいいるNPCを倒して自身のランキングを上げていかないとストーリーモードも最後まではできないようになっていた気がする。

前作とかの武器を引き継げたものの、調整で先述の壊れ武器とかが使い物にならなくなっていたりして、アリーナモードの要所要所で現れる強NPCにはかなり苦戦した覚えがある。
地雷原マップを選択して、自分は空中からNPCに爆撃して嫌がらせをしてノックバックでNPCが地雷を踏んで自滅するのを狙う。というのがわりと正攻法なんじゃないかってぐらい真面目に戦おうとすると勝てない。

ストーリーは二作目程濃いものではなかったが、「ナインボール」を中心とした、初代からいた謎の存在や組織の詳細が明らかになる。

ラスボスは道中も本体も強すぎて挫折しかけたがなんとかクリアできた。

Risk of Rain 2(Steam)

2019年3月28日リリース
ローグライトシューティング?

やるゲームがなくて友達と購入して遊んだ。
最近も遊んだがかなり難易度が高いのと、自己強化手段にわりと運要素が絡み、恐らく4人モードを2人で遊んでいるのもあって未だにクリアできていない。

さらに一瞬も油断できない状況が長時間続き、なにかしらキーボード入力をずっとしていないといけないので、一回プレイするだけでめちゃくちゃ指やら手首やらが痛くなる。

たしか結構歴史あるゲームで、実際面白いんだけれどローカライズがいまいちなのが玉に瑕か。

こんな感じで、自己強化のために獲得するアイテムがどういう効果なのか分かりづらかったり、どんな効果なのかすら書いてないことがある(この点はたぶんローカライズ以前の仕様)。

ファイアーエムブレム エンゲージ(Switch)

FEエンゲージプレイ日記②】12章~22章までの感想 | ジュリエット計画

2023年1月20日リリース
プレイ時間:70時間ぐらい

悪い意味で『覚醒』『if』の意志を継いだファイアーエムブレムの迷作の一つ。色んな意味で楽しめた作品ではある。

発売前に見たキャラクターデザイン(良し悪しではなく)の方向性や舞台設定から、前作『風花雪月』のような重厚な世界観や物語は期待しないほうがいいかな、とは思っていたものの、その通りだった。

脚本やイベントシーンは本当にお遊戯会を見ているようなもので、台詞そのものも稚拙だったり、一昔前のTwitterオタク構文みたい喋り方をするやつが何人かいたり、序盤からノリが結構しんどかった。その他もゲームテンポを阻害する拠点での謎3Dゴミ拾いパートや、謎筋トレ、謎ミニゲーム、不便さの際立つUI等、不満点(もはや疑問点?)を上げればキリがない。
後出しで出てきた新キャラが今まで育ててきたキャラクターの上位互換だったりするのもげんなりした覚えがある。

しかし、戦闘の面白さはFE史上最高レベルと言っても過言ではなく、エンゲージシステム周りは本当によくできてて凄いなぁと感じた。
過去作基準で考えるともはやインチキレベルの戦略や行動がとれてしまうのに、全体の難易度でそれが破綻しないレベルに調整されていて、好き放題できるように見えてその実難易度は高く、やりごたえがあった。縛る人もいると思うけれど、今回の高難易度と巻き戻しの相性も良かったと思う、ワンミス→リセットは手間がかかりすぎるし。

FEの系譜に漏れずBGMも良く、特にソルム王国の曲『砂塵と爛漫』はアレンジ含め最高。戦闘パートでシームレスにBGMが切り替わるのも相変わらず素晴らしい(だがレベルアップ放置とか会話放置しないと戦闘BGMを聞き続けられないのは惜しい、昔は停止ボタンがあったような)。

 

ただ、今になって考えてみてもやっぱりコンセプトの時点で迷走しているとしか考えられなくて

  • 新規ユーザ層を取り込むために脚本や世界観をわかりやすくして、キャラデザもキャッチーなものに
  • ジャンプ+で漫画版を連載して、更に間口を広げる

といったアプローチと

  • 歴代のFE作品の主人公格のキャラクターを身に宿せる
  • 歴代のFE作品のステージをリメイクして外伝として実装
  • エンゲージシステムを用いた、かなり歯ごたえのある戦闘

というシステムが真っ向から対立していて、結局誰に、どの層に向けた作品だったのかがわからない。『風花雪月』で魅せられてエンゲージを買った新規客も今作の世界観にはがっかりしたのではないだろうか。

 

『邪竜の章』というDLCがでていて、個人的にはプレイしたいが他のDLCコンテンツと抱合せでしか購入できなくて(いらない)、周りにやった人もいないため躊躇している、いつかやりたいと思っている。

 

3月

Hi-Fi RUSH(PC Xboxゲームパス)

Hi-Fi RUSH | いますぐダウンロードして購入 - Epic Games Store

2023年1月25日リリース
プレイ時間:20時間ぐらい?

Xboxゲームパスで実質無料でプレイ。

2023年GOTY候補とも名高い名作。リズムゲームとアクションゲームの良いとこ取りで、ゲーム内のモノ全てがビートを刻んでいて、リズムに乗りながらコンボを決めると攻撃力が上がったり、敵の攻撃もビートに合わせれば避けることができる。

とにかく動かしていて楽しいので、何もない場所でコンボを出してるだけでも楽しめる(コンボを完遂するとギターが鳴り、いつコンボをしてもその場のBGMに合わせてギターが奏でられる。頭おかしい。)曲もどれも良くて、ゲーム内の看板とかの背景とかUIまでもがビートを刻んでいる。カットシーンの音ハメとかもとことんこだわっていて心地よい。

キャラデザは若干ポリコレ味を感じなくもないが、良いキャラ付けがなされているし、特に敵組織ブラック企業の幹部達はみんなキャラが立っていて面白かった。

後半の展開は少し駆け足気味になってはいたが、ゲームを進めるごとにどんどん自分のやれることが増えてくるし、キャラの掛け合いやブラックジョークも楽しめた。ラスボスは思いの外強く、かなり苦戦した記憶がある。

とにかくゲームプレイとそれに呼応する音楽のシナジーがとんでもない作品、動画とか見るんじゃなくて自分でプレイするべき作品(どのゲームもそうだけど)。

Wo Long Fallen Dynasty(PC Xboxゲームパス)

Wo Long: Fallen Dynasty

2023年3月3日リリース
プレイ時間:30時間ぐらい?

体験版がまあまあ面白かったので、ゲームパスで実質無料でプレイ。発売日からできたけど、Steamとかで買ってたら1万円近くかかるのに月800円でできちゃうのおかしい、ありがたいけど。

『仁王』とかのコエテクの「Team NINJA」が作った三国志死にゲー。
『仁王』が『ダークソウル』リスペクトな作品だとしたら、今作は『SEKIRO』リスペクトの作品。
三国志の世界観で、化勁(かけい)という『SEKIRO』でいうところの弾きを駆使して戦うこともできる一方、『仁王』シリーズにあった装備とかのビルド要素や豊富な武器種、五行を駆使した魔法的なスキルを使うことができる。

が、正直化勁が万能すぎて、ビルド要素は一切機能していないと言ってもよく、『仁王』とかで評価されてたハクスラ的な要素もある一方、ビルドを強くしていく意味があんまりない。

個人的には『SEKIRO』が大好きで弾きや体幹システムに飢えていたので、似たような戦いができる本作はそれなりに楽しめたが、『仁王』を求めてた層には不評っぽい。
難易度は死にゲーと言えるほど高いかといわれるとそうでもなく、ボスの難易度も冗談抜きで1番最初のボスが1番強かったり、敵の種類がそんなに多くなかったりと、全体的に少し残念な出来ではあった。

ストーリーも自分が三国志を全く知らないというのもあるが、三国志に出てくる人物とその顛末を知ってる前提っぽく話が進んで、加えて結構突拍子もない展開の連続。個人的には逆に三国志に少し興味を持てた。

それよりもコエテクにどうにかしてほしいのが、2月発売の『WILD HEARTS』(悪評を耳にしてプレイしていない)に続いて本作もPC版の最適化を怠った挙げ句放置していることで、多機種同時発売にするんだったら最低限まともに遊べる状態にしてからリリースしてほしい。実際に今作はプレイしてて処理落ちとか画面明滅とかが結構酷かったし、初動の1番大事な時期のレビューもゲーム内容というよりかはそういった要因でかなり評価を下げていたので、非常にもったいないと思う。

DLCとかも発表されてるしいくつかあるっぽいけど、やる予定はない。

Sons of the Forest(Steam)

2023年2月23日リリース

アーリーアクセス開始当初に友達と2人でプレイ。アーリー初期ということもありコンテンツ量も今と比べると相当少ない環境だった。

グラフィックがとてもキレイで、コンテンツが少なかったこともありプレイ時間の5割くらいは散歩シミュレーターと化していたが、それはそれで楽しかった。
ストーリーは色々と考察しつつ進めることが出来たり、拠点に思いもしない襲撃があったり、妙に強い敵がいて何度も死んだり、クリア記念に世話になった奴隷NPCをボコボコにして海に放流したりと、結構楽しんだ気がする。

情報を何も入れずにやったので、アーリー故のバグなのかどうなのかわからず、腕や脚が3本くらいある(そういう仕様)協力的なNPCをわけも分からず殺害してしまったりした。

ホラー作品としてもなかなかのもので、不気味なクリーチャーデザインから環境デザイン、敵の強さも相まって結構怖いところもあり良かった。

このゲームが完成する頃にはアーリーの記憶もいい感じに忘れてると思うので、またやりたいと思っている一方、既に結構なアプデがきていて、多分プレイした頃とは別物になってるのでわりとすぐにやるかもしれない。

パラノマサイト FILE23 本所七不思議(Switch)

パラノマサイト FILE23 本所七不思議 ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)

2023年3月9日リリース
プレイ時間:5時間ぐらい

スクエニのADV、口コミの評価が非常に高かったので興味を持ってプレイ。

墨田区に実在する本所七不思議(都市伝説みたいなの)を元としたミステリー。
ホラーとあるが、露骨な恐怖描写はそこまでなく、能力バトルものがメインって感じ。キャラクターも設定もストーリーもボリュームも丁度良く、ただ文章を読むだけじゃなくてADVとしてゲームをプレイする意味がかなり感じられる名作。

プレイヤーへの信頼というか、少しゲーム的なリテラシー?を求められる場面がいくつかあるので、あまりゲームを遊ばない人は少し理不尽に感じるかもしれないのと、文章を読むのが苦手な人には向かないだろうけど、Switchだけでなくモバイルとかにも展開しているので、是非プレイしてみてほしい。

Inside the Backrooms(Steam)

Steam:Inside the Backrooms

2022年6月20日リリース
プレイ時間:2時間未満

協力ホラゲーとのことで、セールで500円くらいで買えたので友達と買ってプレイした。
『The Backrooms』というミームが元ネタで、簡単に言うとSCPみたいな世界観で異空間からの脱出を目指す。
第一に視点移動に癖がありすぎて、普段3D酔いとかしない人もわりと気持ち悪くなるのが辛かった。敵性存在も最初こそインパクトはあったけど、理不尽感のある攻撃をしてくるわ謎解きの邪魔してくるわでみんな萎えて終了した。
運よくSteam返金が成立するプレイ時間2時間未満の状態だったので、返金してもらった。

協力ホラゲーって最初は怖くても徐々に作業感が強くなって怖くなくなってしまうの、なんなんでしょうね(Phasmophobiaとか)。いい感じのゲームがあれば教えてほしい。

TrinityS(Steam)

2022年4月28日リリース
インスタントFF14
ほぼFF14の戦闘システムで、ボス5体?と戦える。友達と3人でプレイした。

FF14の知識があったのでギミックとかシステムはすぐ理解できて、初見攻略はなかなか楽しめたが、苦戦したのは最初のボスと最後のボスぐらいで、他は少し拍子抜け感はあったかもしれない。
本作特有のシステムで「移動せずにその場に留まっているほど能力が上がる」というものがあるが、正直面白さに起因しているのかは微妙なところで、ボスのギミックでそういうのがあるくらいで良かったのではという気もしなくもない。ラスボスの目玉ギミックも少し唐突感があって、難易度が高いというよりかは説明不足なのではという感もある。

ただ、お手軽に三人でFF14っぽいギミックで戦闘ができるゲームはそんなにないと思うので、一発屋としての面白さは十分にあったと思うし楽しめた。
高難易度モードみたいのもできるっぽいが、今は本家FF14を楽しんでいるのでやっていない。

基本ゲーム内にギミックの説明は無かったはずなので、FF14を知らない人がプレイしたら結構苦戦するかも。

Guilty Gear -Strive-(PC Xboxゲームパス)

CHARACTER | GUILTY GEAR -STRIVE- | ARC SYSTEM WORKS

2021年6月11日リリース
ゲームパスで実質無料でプレイできたので友達と対戦してみようとプレイ。

個人的に格ゲーにはかなり苦手意識を持っていて、本格的に触ったのは今作がはじめてだったが、キャラデザ、音楽、演出、システム共に高水準で。友だちと遊ぶ分には適当に動かすだけでも十分楽しめる。

一応ゲーム内にも格ゲー講座みたいなところがあって、そこで全く知らなかった格ゲー界の常識みたいなものを一通り学べた気がする。
最近は他のゲームで忙しくてプレイしていないが、まだ全然遊びたりてないので、世間はスト6ブームの中逆張りで本作を友達と遊びたい。あんまりランクマとかはやる気はない。

かなり作り込まれてそうなストーリーモードも全然できてないので、いつかやる。

4月

HADES(Switch)

Steam で 50% オフ:Hades

2021年6月24日リリース(日本語Switch版)
プレイ時間:40時間くらい

2021年に発売したゲームで、発売日に買ってプレイしていたが、続編が発表されたこともあり再び最初からプレイ。

タイトル通りギリシャ神話の世界観で物語が進むクォータービューローグライトアクション。
散々語られてると思うけどゲーム部分が面白くてリプレイ性が高いことは勿論、テキストがめちゃくちゃ豊富で、同じセリフを二度聞くことはまずない(しかも英語だけどフルボイス)。ローカライズもとても丁寧で(安心と安全のハチノヨン製)狂気を感じるほどの作り込み。

ギリシャ神話ベースのキャラクター関係やイベントも、魅力的なキャラデザも相まってかなり面白い。「次こそは」「次はこれ使ってみるか」と止め時を失うゲーム。

続編は今年アーリーアクセス開始予定、楽しみ

スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー(Steam)

容量デカすぎ

2023年4月28日リリース
2019年に発売していたスターウォーズのシングルプレイアクションアドベンチャースター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー』の続編。

わかりやすく言うと、ジェダイ版『SEKIRO』。映画や外伝作品の雰囲気をそのままに、オーダー66を生き延びたジェダイの一人として冒険する、結構高難易度。
前作も非常に面白かったので期待していた作品で、しっかり面白かった。

スターウォーズオタクの端くれとしては、「高共和国」時代の要素を結構全面に出してきたことに驚いたし、ゲーム内のアーカイブのようなもので惑星や組織、人物について詳細に確認することができるのも嬉しかった。
前作に続いてライトセーバーのスタイルも豊富で、より『SEKIRO』じみた戦闘ができるデュアルや、ブラスター片手にライトセーバーを振るうジェダイらしからぬブラスタースタイル等、利便性はどうあれ新鮮で飽きさせない工夫がされていた。
最高難易度でプレイしていたのもあるが、ボスの一体、レイヴィスがかなりの強敵かつ良ボスで、デュアルスタイルを用いた戦闘は『SEKIRO』に勝るとも劣らないクオリティでめちゃくちゃ楽しかった。何十回死んだかわらかない。
時系列は違うけどとある理由からバトルドロイド達と戦えるのも◎、バトルドロイドたちの漫才も◎。

ストーリーは全体的にかなり暗い話が続き、起伏もそこまでないが、終盤はかなり怒涛の展開を迎え、きたる3部作の最終作品となる続編が待たれる。

前作は多彩な惑星を訪れた記憶があるが、今作は各惑星の作り込みがすごい分、惑星の種類が減ってしまっていたのは残念なポイント。難しい問題。

 

これを見てる人でやりたいと思う人はいないと思うけど一応。ゴリゴリに続き物なので、前作をやってない人は話についていけないかも。他にも結構ドラマとかアニメの知識が必要になる部分もあるので、映画本編(1,2,3,4,5,6)だけだと少し理解できない部分があるかもしれない(7,8,9は出来の悪い同人作品なので、そもそも見なくて良い)。

Xenoblade3 新たなる未来(Switch)

モノリスソフト

2023年4月26日リリース
プレイ時間:20時間ぐらい

去年の呪われた最悪の作品『ゼノブレイド3』のDLCの追加ストーリー。本編の前日譚にあたる。

物語・内容についてはそもそも本編がとんでもなく酷いので、そこの前日譚というだけで語る価値も楽しめるはずもないが、主人公や仲間たちの関係を含め、相対的に本編よりは悪くはなかった。

ゲームシステムも勿論本編の出来が最悪なので、それに付随する形で良くはないんだけどDLCでボリュームが抑えられてる分、本編よりはまとまっていたなというぐらいの印象。

相変わらず過去作ファンを不快にさせ、喧嘩を売ってくるような最悪なストーリーではあったが、通常戦闘曲『New Battle!!!』が本当に素晴らしい曲で、この曲の存在だけでプレイした価値があったと思える作品だった。

www.youtube.com

上半期にプレイしたゲームの曲で一番気に入っている。願わくばこの名曲にふさわしい名作であってほしかったよゼノブレイド3…。なんでこうなったんだ……。

5月

アルビオン・オンライン(PC)

アルビオン・オンライン」,アジア向け新サーバーのアーリーアクセス開始。無料でプレイ可能になるのは3月20日20:00から

2023年3月20日アジアサーバー開設
プレイ時間:30時間ぐらい?

最近アジアサーバーが開設された老舗MMO、やるゲームがなくて友達を誘ってプレイ。
かなり硬派で、グラフィックとかストーリーとかを極限まで削り、古き良きMMOの面白い部分だけを凝縮したようなゲームで、良く言えば何をするのも自分次第、悪く言えば何をしていいのかわからない。日本語だとネットに情報もあんまり載ってない。

やれることは本当に無限にあって、いわゆる死んでるコンテンツみたいなのもない印象。おそらく一番人気な要素としてフィールドPKがあって、負ければアイテムや装備を全ロストする代わりに、勝てたら奪えるというわかりやすく言うとタルコフ的なシステムがあり、そこに惹かれてプレイした部分もあるのだが、次のゼルダの繋ぎとしてプレイしていたので、まだ深く触れていない。

現在も他のゲームに忙しくて全然触っていないが、面白いゲームだということはわかっているのでいつか暇になったら触るかも。MMOなのにいつでも戻ってこれるっていうのも良いポイント、実質月額制みたいなところもあるが。

ゲーム内全体チャットが一昔前のネットのノリで、いつでもしょーもないことで駄弁っているのがかなり特徴的、今の時代こういうのになかなかお目にかかれないので貴重かもしれない。

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム(Switch)

話題のゲーム『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』レビュー。『ティアキン』がもたらす複層的で緩慢な時間|Tokyo Art Beat

2023年5月12日リリース
プレイ時間:130時間

たぶん今年のGOTY作品。前作『ブレスオブ ザ ワイルド』から実に6年ぶりの新作(6年たってハード変わってないのやっぱおかしいよ)。

個人的に3Dゼルダシリーズは大好きで全作品プレイしているが、作風が大きく変わった前作はそこまでハマらなかったので、珍しく明確な続編となる今作にはそこまで過度な期待はしていなかった一方、今作はめちゃくちゃに面白くて大満足だった。

やはり敵の数や種類が増えたのが1番の改善点だと思っていて、タートナックが相変わらずいないのはともかく、懐かしの敵から新キャラ、同じ敵でも持ってる武器がバラバラだったりと新鮮だった。各ダンジョンのボスが歴代作品っぽく用意されていたのも非常に嬉しい要素。前作のダンジョン含め手抜きボスには心底ガッカリしていたので。

各ダンジョンもボリュームこそ歴代作品と比べると少ないが、道程までもひとつのダンジョンの一部として組み込んでいて、ロケーションや造形も多種多様で楽しめた、ギミックの進行度に応じて盛り上がっていくBGMはもはや狂気を感じる出来(ダンジョンのボリュームのせいで意識してないとあんまり聞けないのは非常に惜しい)。

フィールド探索も前作はコログに次ぐコログで、どこにいってもコログばかりでかなり萎えた記憶があるが、今作は収集要素が多彩でコログ以外にも装備や洞窟・祠、ボスなど飽きさせない工夫が感じられたし、地下は謎の中毒性のある鉱脈堀りを始めとしてかなり時間泥棒で面白かった要素の一つ。ゾナウギアへの知識が深まる設計書も良かった。
悪く言えばフィールドは前作からの使い回し部分がほとんどなんだけれど、自分はリアルタイム6年前にプレイして以降全然触れていなかったのでほとんど忘れていたし、逆に若干懐かしさを感じながらプレイ出来たのも嬉しかったポイント。

神機能足跡モード。自分は普段一つのゲームをやりこむことはそこまでないが、今作は隅々まで楽しませてもらった。

ストーリーは進める順番によってかなり印象が変わるそうで、人によっては感動ポイントが台無しになる気もしなくもないが、それも自由度のうちか。
自分は後述の問題点のせいで主要キャラの賢者たちが嫌いになってしまったので、その点に関してはあんまり盛り上がれなかったかも、前作英傑たちの二番煎じ感が拭えないのもあるし、各ダンジョンで同じ話を毎回聞かされるのもどうかと思う。

総合して本当に完成度が高くて面白いゲームなのも相まって、賢者の操作性周りに関してはもはや後付なんじゃないかと疑ってしまうぐらいには酷い出来となっている。やってみればわかると思うが、視覚的に邪魔だし誤爆はするし無能だしでいいところがない、さらにそのキャラも嫌いになる。本当にこの点だけは惜しい。
あと結局戦闘が自分で工夫しなければ回避→ラッシュのワンパターンで、『風のタクト』とか『トワイライトプリンセス』とかと比べると戦闘が単調なのは相変わらず。
武器が壊れてしまうのも前作同様だが、その点に関して今作はスクラビルドのお陰で結構楽しめた。

加えて本当に贅沢な欲を言えば、今作を象徴するような曲が欲しかった。勿論今作も良い曲はいっぱいあるんだけど、それらはだいたい過去作の名曲のアレンジなので、ティアキンといえばって感じの名曲が個人的に無かったなあと。

連日狂ったようにプレイしていた記録、楽しい日々だった。

ブレワイとティアキンで世間も満足しただろうから、次回作はブレワイ以前の3Dゼルダの作風に戻ってくれないかなぁ、猫目リンクの続編でもいいからお願いします。

6月

世界樹の迷宮 HD REMASTER(Switch)

世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)

2023年6月1日リリース
プレイ時間:60時間ぐらい

ATLUS作品、元は初代DSで2007年に発売していたもので、本作はその名の通りHDリマスター版。3Dダンジョンである迷宮を探索しながら、自分の手でマップを作成して攻略していくのが最大の特徴。

ゲーム画面、分割されて1画面に全て収まっている

元来は上画面で探索しながら下画面でタッチペンを使ってマッピングする。といった画期的なシステムだったため、DS亡き今どのようにシリーズが続いていくのか不安視されていたが、このリマスターで答えが示された。
上記画像のように1画面を分割されているのは最初は戸惑ったが、慣れてくると探索もマッピングも苦もなく行うことができる。

ゲームでいちいちマップを自分で書くなんて...。と思うかもしれないし、実際ゲーム内でも便利機能でオートマッピングを選択することもできるのだが、全く知らないエリアを自分の足で探索して、自分の手でマップを作成していく過程は独特で特有の楽しさがある。

往年のATLUS作品らしく難易度もなかなかのもので、リマスターで追加された難易度選択では、最高難易度が当時のDS版と同じ難易度となる。序盤が特にキツく、自分の体力が20とか30とかにも関わらず敵の毒DoTダメージが平気で100以上出してきた時には絶望したが、スキルや装備が整ってくると理不尽なことも少なくなり、全体を通して絶妙なバランスだったように思う。

ゲーム全体を通してやることは迷宮を探索と戦闘が主なので、ストーリーなどはフレーバー程度ではあるのだが、それがまた絶妙な塩梅かつ衝撃的(ATLUS的?)な展開も含んでいてとても面白かった。単純に迷宮を一層から下層に下って探検するというのもメイドインアビスみを感じて冒険感がかなりある。(メイドインアビス世界樹にも影響を受けてるっぽい)。

リマスターで追加されている機能もかなり優秀で、移動や戦闘のスピードを調整できたのが個人的にはとてもありがたかった。昔の作品を今遊んで1番つらいのは現代の基準で考えると遅く感じてしまうゲームテンポだと思うので、とても良いリマスターだったと思う。

今作の他にナンバリングの2,3のリマスターも同時発売していて購入済みなので、少し間を開けてやろうと思っている。

BattleBit Remastered(Steam)

2023年6月15日リリース

往年のバトルフィールドファン数人によって何年かかけて作られたFPS。潔いまでにグラフィックを切り詰めてローポリにすることで、最近のBFで1番問題となっていた処理不可を無縁のものとし、低負荷で127人vs127人の戦闘を可能にしたというコロンブスの卵のようなゲーム。

実際やってみるとたしかに笑っちゃうぐらいキャラクターの造形がローポリではあるんだけど、FPSだしプレイしてみれば全然違和感がない。武器のモデリングも結構しっかりしててカスタマイズ要素も豊富だし、建物崩壊銃撃爆発が入り乱れても一切処理落ちとかしない快適さ、まさにBFファンに求められていたような「こういうのでいいんだよ」なゲーム。

ただやはりBFやCoDとかの一世を風靡したFPSのシステムは、基本戦うことそのものを楽しむゲームというか、近年のFPSのランクシステムとかに慣れてしまった人だと少し物足りないのかな、とも感じる。

息抜きにできるワチャワチャゲーとして、今後もたまにやると思う。

ファイナルファンタジーXVI(PS5)

ff16-intro.jpg (1920×1075)

2023年6月22日リリース
プレイ時間:30時間ぐらい

FF16。PS5独占という呪いがかけられていたので、友達に本体を貸してもらってプレイした。
その昔酷評されたFF14を再建し、世界最大のオンラインゲームにまで成長させた立役者がプロデューサーを務めている。去年からFF14はかなり楽しく遊ばせてもらっていたので、それなりに期待していた作品だった。

が、残念ながら個人的には微妙なゲームとなってしまった。
面白かったのは序盤だけで、以降はとくに盛り上がる場面もなく終わってしまった。起承結みたいな感じ。
1番駄目だった点は間違いなく脚本で、本当に酷かった。プロデューサー本人が発売前に「前作FF15では脚本面で不満を抱かせてしまった」「今作はストーリーに力を入れている」みたいな事を言っていて期待していたのに、出てきたのがコレだったので余計残念だったというのもある。

ぱっと思い浮かぶ問題点だけでも

  • とにかく大筋の導線・目的がバラバラで一貫性がない
  • 「見せたいシーン」「やりたい展開」ありきで整合性が取れていない
  • 取り扱おうとしたテーマが多すぎ&取り扱いの難しいもの(差別とか奴隷とか環境問題とか、現実でも未だ解決できていないもの)のせいで結局どれも中途半端で描ききれてない、設定負けしてる
  • 特定の描写のくどさ
  • 結末にかけてのたたみ方の強引さ

こういうのが大量にある(ゼノブレイド3かな)。

FFといえば、というかRPGといえばいくらか脚本が悪くても魅力的なキャラクターが敵味方問わずいて、その存在が結構プラスに働いてくれることも多いと思うのだが、残念ながらFF16にはそういう働きを担ってくれたキャラクターはいなかった(叔父さんは良かったけど物足りないか)。誰も彼も脚本に踊らされてしまっているのが大方の原因だと思う、ビジュアルが地味めってのも多少あるかもしれないが。
主人公の行動と目的が行き当たりばったり過ぎて感情移入できなかったというのもRPGとして致命的だった。

文句ばかりになってしまうが、不満なのはゲームシステム部分にもいくつかあって、かなりダレるポイントがいくつもあった。それらが結果的に開発が大事にしていたらしい「没入感」を全力で阻害してきたし、脚本との合わせ技でゲームから気持ちが離れてしまうには十分だった。全体的にテンポが悪い。

勿論良かった点もあって、劇中に出てきた単語とか世界観解説とかを事細かに見れるシステムとか(しょうもない脚本のせいで折角の世界観設定もしょうもなくなってしまうが)、単品で見れば爽快感があって楽しい戦闘システムとか、通常戦闘と汎用ボス戦BGMの雰囲気がガラリと変わるとことか、歴代FFっぽさのある中ボス戦BGMのイントロとか…。

あとPS5のコントローラーのハプティックフィードバック(Joy-Conの3D振動みたいなやつ)とムービーシーンの相性はかなり良かったと思う、FF16自体がかなり音の質感とか種類にこだわってるのも相まって、「足音が近づいてくる」とか「食器を机に置く」「杖を突く」、「雷鳴が轟く」みたいなシーンで結構臨場感があった。かなり長いムービーシーンでコントローラーを両手で持ってないといけないけれど。

結果として自分には全然刺さらなくて、FF16に携わった脚本家がFF14に戻ってこないかだけがただただ心配になるゲームだった。残念でならない。

総括

今年は上半期だけでもかなりの数のゲームを遊べたし、全体的に面白いゲームばかりで大満足だった。Xboxゲームパスの存在を知ったのも結構でかい。
最近だと『ピクミン1』『ピクミン2』のSwitch版HDリマスターが発売してくれたので、7月21日発売の『ピクミン4』に備えて小学生の時ぶりぐらいにプレイして楽しんでいるし、並行して友達とFF14の高難易度コンテンツに本格的に挑戦したりと色々手を出している。他にもやるゲームの予定として世界樹の迷宮HDの2も3もあるし、セールで買った逆転裁判1,2,3もあるし、Chained Echoesも残してるし、FF14のアプデもあるし、去年とは打って変わってなんとも贅沢な話である。
果たして下半期はひと月ごとに記録していけるのだろうか。


ちなみにFF14プレイヤーはいつでも募集しています、今年10周年を迎えるので始めるには絶好のタイミングだと思いますよ。