2023年10月から2024年5月にかけてプレイしたゲーム
ずいぶんと間が空きましたが、たまに書いていました。
前回
10月
ペルソナ5 ザ・ロイヤル(Switch)

プレイ時間:110時間ぐらい
もちろんプレイ済だったけど直前にP4GやったしセールだったのでSwitch版購入。当たり前に面白くて当たり前にボリュームありすぎ。
個人的にはロイヤル追加要素の三学期のシナリオが大好物なので、割とそれをモチベにプレイしていた記憶がある。
これで無印をいれるとペルソナ5は3回クリアしたことになる。
僕のヒーローアカデミア ULTRA RUMBLE(Steam)

リリースされて話題になってたので初日かなんかに友達とプレイした。
漫画も割と読んでたしちょっと期待してたが、UIよくわからんしサーバが安定してなくてマッチングしないしであんまりまともにプレイできなかった。
けどキャラゲーの中ではかなりしっかりしたTPSバトロワになっていたと思う。
サービスはまだ続いているらしいが……。
11月
RISK of RAIN RETURNS(Steam)

初代リスクオブレインのリメイク作品。
2みたいに3DのTPSではなく、2D横スクロールなのでそんなに難しくないんじゃないかと舐めていたが、普通に頭おかしい難易度。
2をキーボードマウスでプレイしていて手首が腱鞘炎になりかけたので、今作はコントローラーでやればその心配もないなとか思っていたが、普通にコントローラー使ってても腱鞘炎になりそうなくらい。
今はどうなっているか知らないが、難易度選択が極端で普通の難易度だと異様に難しくて、少し下げると異様に簡単になっていたので丁度いい難易度が欲しい。
2の3Dモデルで見知った敵とかがドット絵で出てくるのはなんか嬉しかった。
ペルソナ5 タクティカ(Xbox Game Pass)

プレイ時間:30時間ぐらい?
謎ゲー。タクティクスゲームとしてもそこまで面白いわけでもないし、ストーリーもペルソナ5である必要があったのか疑問。ペルソナ合体もあって無いようなものだったし、出撃人数が3人固定っていうのもかなり遊びの幅が狭いと思った。
ペルソナ5をやった人向けのファンサービスゲームなのか、ペルソナ5に触れたことが無い人向けの作品のどちらにしたかったのかが最後までわからなかった。
一般的なシミュレーションゲームとしてみてもUIとか開示情報はかなり不便に感じたけれど、落下追撃システムには可能性を感じた。
一番盛り上がるべきボス戦が総じて全く楽しくない作業になってたのが本当にもったいないと思う。
DLCもうーーーーんって感じの内容だったが、曲はめちゃくちゃかっこよかった。
あとこのボリュームに対してフルプライスは強気すぎる。自分はGame Passでほぼ無料でやったけど。
12月
Refind Self: 性格診断ゲーム(Steam)

安いのとボリュームがちょうど良さそうだったのでプレイ。
率直な感想として、動画配信者のために作られたゲームなんだなと感じた。ゲーム中の選択によって性格診断()が行われるという触れ込みだが、そもそもゲーム内の目的や行動制限があるので直感的な選択だけをするというのも無理な話だし、行動した瞬間性格ポイントみたいなのがいちいち画面に出てきて非常に鬱陶しい。
ストーリーもあって無いようなもので、深そうに見えて別にそうでもない感じだった気がする。
クリア後の二択質問ミニゲームみたいなものはゲームをプレイした人たちの回答統計をみることができて面白かった。
It Takes Two(Steam)

2021年のゲームオブザイヤー受賞作品、セールしてたので友達とプレイ。
2人プレイ専用アクションゲームで、それぞれ役割が異なるキャラクターを操作して協力しながら進んでいく。
アクションゲームとしてはさすがGOTYといった感じでめちゃくちゃ操作感が良くて、ステージごとに新たな遊びが用意されていたりと飽きさせない工夫を感じた。が、序盤のアクションやボス戦の出来が良かっただけに、徐々に右肩下がりになっていった印象も拭えない。
何よりも最悪なのがストーリーで、操作するキャラクターが2人ともクズ過ぎてプレイヤーの心情との乖離がすごい。全く共感できないので、感動も達成感も何も無いのが非常に残念だった。
それでもGOTY作品だというのは納得の新鮮さとゲーム体験ではあったし、一人が持っていれば片方は無料でプレイできるというのも良い、ゲーム中の1vs1のミニゲームみたいなのも面白かった。
SANABI(Steam)

個人的2023ゲームオブザイヤー作品
PC、Nintendo Switchを持っている人は今すぐにやりましょう。
ゲーム体験とストーリーがあまりに素晴らしく、美し過ぎて涙を流した。ウルッと来たとかいうレベルじゃなく普通に泣いた。
自分がやったときは翻訳がかなり怪しい部分があったり、ボス戦でフリーズする不具合とかがあったが、今はきちんとした日本語翻訳に改善され、難易度調整等が入ってかなり遊びやすくなっている。ボリュームも丁度いいし安い、これはやるしかない。
巫兎 - KANNAGI USAGI -(Steam)

ジェネリックSEKIRO。
個人制作の無料ゲームで、SEKIROのガワをVroidにしましたという感じのゲーム。
SEKIROが面白いのでもちろん面白く、ボス戦だけを気軽に楽しめるというのも良い。ただのパクリと思いがちだけれど、本家SEKIROだけではなくダクソやエルデンなどの敵のモーションを参考にしている部分もあるらしく、エルデンリングをプレイしていて「SEKIROなら弾けて楽しそうだなぁ」と思っていた自分にとってはかなりありがたいゲームだった。
軽いのもあって弾きたくなったら今でもたまに起動している。
開発者の次の作品に期待。
1月
Touhou Artificial Dream in Arcadia(Steam)

東方Projectの二次創作、昔の真・女神転生と東方を悪魔合体させたゲーム。
東方はそんなに知らなかったが、紹介ページのあまりの女神転生感に感動して購入。
確かロシア?のスタジオの作品らしいが、東方と女神転生に対する理解度とリスペクトが凄い、ファンがファンのために作ったんだなと分かるゲームで、驚くことに40時間近く遊べるボリュームがある。

細かいとこを見ると合体の選択肢とか設定上ボスが道中の雑魚敵と同じ見た目だとかいろいろあるけれど、雰囲気良し音楽良しストーリー良しやりごたえ良しといったかなりいいゲームだった。
スーファミ時代の理不尽さみたいなものも踏襲したギミックなどもあったが、チュートリアルもしっかりしているし、戦闘テンポも選択できるし自動回復とか便利機能もきちんと付いている。レベルアップBGMがなかったのがちょい残念だったけど、ドット絵の出来も素晴らしいし、シューティング要素もうまく落とし込まれていてすごく楽しかった。

隠しボスみたいなのを倒すのに1時間以上かかったが良い思い出。
このゲームの出来の良さもあって現在東方の原作STGをプレイしまくっている。オタクの教養。
Palworld / パルワールド(Steam)

例のゲーム。
話題になりまくっていた事もあって、友達とサーバを借りてプレイした。
最初は疑っていたけどゲーム部分は想像以上に面白くてしっかりしていたのが意外だった、ポケモン好きな人はたまったもんじゃないかもしれないが、自分はあんまりポケモンには馴染みがないのでそれもあったかもしれない。
アーリーアクセスなこともあって終盤のレベルデザインはちょっと肩透かしというか調整不足な印象を感じたけれど、今後アプデを重ねてさらにコンテンツが増えたらまたやってみたい。ただあの盛り上がり方は異常だったと思う、一体なんだったんだ。
2月
ペルソナ3 リロード(Xbox Game Pass)

プレイ時間:80時間ぐらい?
待望のペルソナ3のリメイク作品。タクティカのこともあって少し不安だったが、しっかり面白かった。
割と賛否のあった原作のタルタロスという要素をほぼそのまま持ってきたのは意外だったが、新規イベントや深層モナドといった要素をうまく融合していて良かった、それでもちょっとダレたけれど。
日常パートのテンポがかなり良く、淡白だと言われていた仲間との交流もリンクエピソードといった形で補完されていたり、ほとんどストーリーを忘れていたこともあって新鮮だった。「死」がテーマなこともあって、そんなに明るい話ばかりではないがペルソナ3特有の物悲しい雰囲気がきっちりと描かれていた。
戦闘も衣装がかっこいいし、モーション、カットイン、演出も素晴らしい。ポータブル版でオミットされていたミックスレイドがアレンジされて復活していたり、5のバトンタッチや総攻撃カットインの輸入も良くやってくれましたという感じ。

ただ、戦闘テンポだけがどうにも残念で、ラッシュを使っても早送りにならないというのが致命的だった。演出が素晴らしいのはありがたいんだけど、ただでさえ雑魚敵との戦闘を繰り返すシステムなのに原作よりテンポが悪いのはどうかと思った。いまからでもラッシュ中は3倍速ぐらいにしてリザルトも飛ばせるようにして欲しいが、多分ならないのだろう。

個人的には装備ペルソナ画面のペルソナ(悪魔)ごとに3Dモデルに合わせて映える画角やサイズに調整されていたり、アルカナを象徴する格言?が書かれていたりといった所が凄い良いなと感じた。
場面場面で流れる3Dモデルを使用した高級アニメーションの出来がかなり良くて、もうちょっと他の場面でも見たかった。
東方紅魔郷~the Embodiment of Scarlet Devil.(CD)

プレイ時間:不明、8時間ぐらい?
「東方」の原作弾幕シューティングゲーム、の6作品目。6作品目だが、所謂東方の原作縦シューティングになったのはこの作品かららしい。
原作東方シリーズはこのあと大量にやることになるので東方のみの記事でまとめることにする。
少女弾幕奇譚 東方妖々夢 Perfect Cherry Blossom.(CD)

別の記事で。
エクスアストリス(iPad)
プレイ時間:20時間ぐらい?
アークナイツの開発スタジオであるHYPERGRYPHというとこが手掛けた買い切りスマホRPG。自分はソシャゲはあんまりやらないが、買い切りという点に惹かれて購入。
ゲームとしてはターンベースバトルだが、敵の攻撃にタイミングをあわせてパリィすると防ぐことができる。転倒→打ち上げ→打ち落とし みたいなどこかでみたコンボとかもできて割と楽しかったが、自分から工夫しようとしないと割とワンパターンでどうにかなってしまう感じでもあった。
コンシューマのRPGと比べると見劣りする部分はもちろんあるが、おそらくHYPERGRYPHが得意としているであろう世界観の表現や作り込み、雰囲気はかなり良かったと思う。異星人の文化や教養、歴史、建築様式とかが事細かに設定されており、グラフィックが綺麗なのもあって探索が楽しかった。
ストーリーはかなり淡白で、イベントシーンも結構ツッコミどころは多かったが、主人公が調査員という設定に合わせて適宜ドキュメントを見ることが出来たのが面白かった。
固有名詞がバカみたいにでてきて、ゲーム開始直後からドラン、シャダラ、ジンクゼン、アリンド、アストリス、アストラモーフ、ライラ、リセット、灰体といった専門用語が大量に用いられる。ドキュメントはあるが基本的に単語を解説してくれることはないため、ある程度察するか、別の資料が見れるようになってから初めて分かるみたいなことも少なくない。
で、難解な資料を読んであっさりと衝撃の事実が記載されていると思ったら、それが開示された少しあとにストーリーで明かされて登場人物たちが驚いていたりと、あんまりフラグ管理ができていないようなところも多々あった。

ソシャゲ会社が買い切り型の一本のRPGを作ってくれるというのは非常にありがたいし、ゲームの雰囲気は結構印象的だったので、さらにブラッシュアップした作品をこれからも作ってほしい。
iPadでプレイしたが、クラウドにデータをアップロードすればiPhoneとも同期できる。が、多分タブレットサイズを想定したUIサイズと文字サイズなので画面小さいと厳しそう。
3月
東方永夜抄 〜 Imperishable Night.(CD)

別の記事で。
ユニコーンオーバーロード(Switch)

プレイ時間:30時間ぐらい
実はまだクリアしていない!
面白いしグラフィックも魂を感じるんだけど、ストーリーがあまりにも……。
東方花映塚 ~ Phantasmagoria of Flower View.(Steam)

別の記事で。
東方文花帖 ~ Shoot the Bullet.(Steam)

別の記事で。
4月
東方風神録 〜 Mountain of Faith.(Steam)

別の記事で。
東方地霊殿 〜 Subterranean Animism.(Steam)

別の記事で。
東方星蓮船 〜 Undefined Fantastic Object.(Steam)

別の記事で。
Lethal Company(Steam)

友達と4人でプレイ。Phasmophobia的な調査&回収ゲーム。
基本的に適性存在に対する対処方法は逃げるしかなく、無力。
ゲーム内ボイスチャットが面白くて、建物内だと反響したり距離減衰があって臨場感があった。
ゲーム内容は面白いっちゃ面白いけど、あまりにも建物内の景色が同じ過ぎてどうにも新鮮味に欠けた。一発屋としては十二分に面白かったけど……。
多分理不尽に殺される友達の姿を見ながら笑う楽しみ方が正解なのだろう。
5月
HadesⅡ

名作『Hades』の待望の続編。
まだアーリーアクセスなのでそこまでプレイしていないが、正統進化というか、繰り返しを如何に飽きさせないかみたいなところを考えてるんだなあという要素が追加されていて、登場する神々も馴染みの顔から新顔まで相変わらず膨大なテキスト量で描かれている。
一方でちょっとゲームテンポが気になるというか、敵が硬かったりボス戦が結構間延びしたり、繰り返しやらなくてはならないのにちょっと億劫になるぐらい1トライが長いのが気になるが、まだアーリーアクセスだからここからもっと面白くなるはず。なるよな?
フォーエバーブルー ルミナス

プレイ時間:2時間ぐらい
『フォーエバーブルー』シリーズは小学生の頃に自分がダイビングに興味を持ったきっかけでもあり、前作『海の呼び声』には特に思い入れがあった。15年ぶりにまさかの新作が出るということで発表されたときはすごく嬉しかったのだが……。
よくもここまで趣旨のズレたクソゲーを作れたもんだなと、怒りを通り越して悲しくなる出来の虚無ゲーであってしまった。
どうも開発もゴタゴタがあったみたいだし、そもそも最初は『フォーエバーブルー』シリーズとして作ってなかったとかいろんなこぼれ話があるみたいだが、本当にこんなものに『フォーエバーブルー』の名を付けないでほしかった。思い出を汚さないでくれよ……。
妖精大戦争 〜 東方三月精(Steam)

別の記事で。
東方神霊廟 〜 Ten Desires.

別の記事で。
総括
4月から生活がだいぶ変わりましたが、ゲーム中心なのは相変わらず。
『SANABI』、本当に素晴らしいゲームだった。
『フォーエバーブルー ルミナス』、本当にひどいゲームだった。
最近は本当に東方しかやっていない気がするが、6月にはメガテンVV、エルデンDLC、FF14黄金のレガシーが立て続けに控えている。とても楽しみであり、ネタバレが怖い。
2023年9月にプレイしたゲーム
2023年が終わろうとしている。
先月
- ペルソナ4 ザ・ゴールデン(Switch)
- グランド・セフト・オートIII:決定版(Switch)
- グランド・セフト・オート:バイスシティ:決定版(Switch)
- Lies of P(Xbox Game Pass)
- グランド・セフト・オート:サンアンドレアス:決定版(Switch)
- 総括
ペルソナ4 ザ・ゴールデン(Switch)

2023年1月19日リリース(Switch版)。元はPSVitaで2012年、無印は2008年。
プレイ時間:75時間ぐらい
高校生の頃にPSVita版をプレイしていたが、セールしてたし久々にやり直したかったので購入。
RPGの完成形とも言われているだけあって本当にすべてが綺麗に纏まっているので、2回目のプレイでも全然楽しく夢中になって進めてクリアしてしまった。
他のゲームでは中々味わえない日本の田舎の雰囲気はどこか懐かしくて、仲間たちはいい奴ばっかりでストーリーも面白い、バトルも育成も楽しくて極めつけにBGMが最高。
もはや骨董品になりつつあるSwitchには一刻も早く引退してもらいたいけど、こういった作品を現行の携帯機でプレイできるっていうのは悔しいがすごくありがたい。

ペルソナシリーズは1,2はともかく3も5も都会が舞台だから4は特有の雰囲気がある。
もともと最初にリリースされたのが2008年だったというのもあって、「テレビ」がかなり物語に関わってくることになるので、テレビ全盛期時代を知らない世代からしたらもしかしたら違和感があるのだろうか。
オマケ要素の『江戸川先生の放送教室』を見ることで ”ペルソナ” の元ネタのユング心理学についてわかりやすく説明してくれる、これがとても面白いし為になるしストーリー理解にも繋がるのでプレイする人がいたらおすすめしたい。その上で登場人物達が自分の嫌な一面や見て見ぬふりをしている部分を認めて向き合い、自らの力とする展開はまさにタイトル相応でグッとくる。

ユング心理学についてはもちろん調べればいくらでも解説があるけれど、ゲーム内で軽く学べるのはデカい。
マイナス点があるとするならば、主人公達が眩しすぎて逆に哀しい気持ちになることぐらいだろうか…。
グランド・セフト・オートIII:決定版(Switch)

2021年11月12日リリース、元は2001年。
プレイ時間:5時間ぐらい
グラセフ、GTA、なんでもありのクライムアクションゲーム。今回の決定版に含まれている3タイトルはどれも元がPS2のゲームだったというのもあり、プレイしたことがなかった&セールだったので購入。
GTAシリーズは間違いなく自分のゲーム遍歴に多大な影響を与えたゲームで、PSPやPS3の購入のきっかけでもあった。初めてプレイしたオープンワールドゲームもPSPの『GTA:VCS』かもしれない、友だちに見せてもらった時その自由度の高さにかなり衝撃を受けた記憶がある。
今回の『Ⅲ』はGTAシリーズの中で初めて3Dになった作品であり、ニューヨークをモデルにした架空都市「リバティーシティー」が舞台となる。多分まだ「オープンワールド」って概念がほとんどない時代に、今プレイしてもほとんど遜色ないレベルの広さ&作り込みの世界を自由に動き回れるというだけでこの作品がどれだけすごいものだったのかがわかる。
PSPでプレイしていた『GTA:LCS』が本作の前日譚で同じ舞台だったので、リバティーシティーそのものは懐かしかった。

さすがに昔の作品なので、ストーリーだけを追ったらそれこそ5時間ぐらいで終わってしまうし、難易度もかなり大味ではあったけど、今までGTAのストーリーを真面目に追ったことがなかったので結構楽しめた。(昔は街中を走り回ったり、隠しコマンド的なチートを使って暴れてるだけで楽しめていたので、ストーリーは飛ばしてた)。
主人公が後年の作品と違って完全に無口で喋らないのもあって、復讐のために一切疑問や不平を抱かず依頼人の言葉に従うので、殺戮マシーンと化している。
かなり日本リスペクト?があって、日本のヤクザが主要キャラだったり、ミッション名に日本語があったり、タイトル回収ミッションの発行人も日本人だった。

今まで単純に「グラセフ」としか認識していなかったが、そもそも「grand theft auto」自体が日本語で「自動車重窃盗」を意味するらしい。確かにゲーム内では車を盗むことは日常茶飯事で基本となる行動だし、ミッションもかなり車に関する事柄が多かった。最近のGTA作品だと乗り物全般に乗れるから忘れがちだけど、そもそもは「自動車重窃盗」がタイトルになるくらいには自動車に重きを置いた作品だったらしい。
グランド・セフト・オート:バイスシティ:決定版(Switch)

2021年11月12日リリース、元は2002年。
プレイ時間:10時間ぐらい
『Ⅲ』の次に出たGTA、80年代のマイアミをモデルにした架空都市「バイスシティ」が舞台。これの前日譚にあたる『GTA:VCS』を小学生時代にPSPでかなりプレイしていたため、バイスシティの懐かしさに涙を流した。

まVCSの主人公は今作の冒頭でモブとして殺されるんですけどね。(VCSが後付だから)
結構単純明快な成り上がりストーリーで、『Ⅲ』の人物や関係者もチラホラ。困ったのがミッション受注時のミッション名が『Ⅲ』みたいに真ん中にわかりやすく表示されるのではなく、暗転時に右下にオシャレな筆記体で書かれているため筆記体を修得していない自分には読むのが困難だった。
相変わらず主人公は泳げないけれど、バイクやヘリも追加されていて既に最近のGTAに近い自由度があった。中に入れたり所有できる建物もかなりあって、PSPのVCSよりもできることが多い。

Lies of P(Xbox Game Pass)

2023年9月19日リリース。
プレイ時間:30時間ぐらい
韓国のスタジオのソウルライク。初日からゲームパスで実質無料だったのでプレイ。
ピノキオの世界観を元に、ダクソ、Bloodborne、セキロを組み合わせたようなゲームと言われていたので若干期待していたが、結果としてはフロムソフトウェアの偉大さを再認識させられるようなゲームであった。
ソウルライクと言ってはいるものの、UIやレベルデザイン、モーションやフレーバーテキスト等、それはリスペクトやオマージュを超えてパクリなのでは?と思ってしまう要素が多かったことや、あまり直感的じゃないジャストガード判定、エルデンリング以上のディレイ連発、連続攻撃の多さや第2形態の多さ等に嫌気が差して何度も途中でやめようかと思った。

体験版時点では「グロッキー」という名前だった用語が製品版(AC6発売後)で「スタッガー」になっているという話もあり、ちょっと履き違えているのでは…。
しかし、ボスに負けて「考えたやつセンス無ぇわ」とか「これ面白いと思って作ったんかな」とかなんとか悪態付きながら何度も何度もリトライして、で結局倒したときには達成感を感じてプレイを続けてしまう。よくよく考えるとこれはソウルシリーズをプレイしているときと何ら変わらず、そういう面ではかなり完成度の高いソウルライクだったんだなとは感じている。なんだかんだ面白かったことは確か。
ただ、半端にオリジナリティを出そうとして空回りしてる感が拭えない点や惜しい点も多く
- 武器の柄と刃を好きに組み合わせられる誰得要素、めんどくさいしわかりにくい。
- いわゆる体幹ゲージを削ってもタメ攻撃を当てないと致命とれない、そもそも体幹ゲージが表示されない。
- 武器を修理する要素必要か?
- ピノキオをテーマにする必要あったか?
- 「嘘」をテーマにしてるけど、それをゲーム体験に落とし込めていたか?
- 大事なところで若干翻訳がおかしい。
- 拠点移動が面倒くさい。
などが挙げられる。が、ジャスガを成功させ続けると相手の武器が壊れる演出とか、サブクエの目的地をわかりやすく表示してくれるのとかは良い要素だと感じた。グラフィックも綺麗だったし、処理落ちとかも無かったのでその点も良かった。
ジャストガードが基本になるけれど、SEKIROと比べて判定も厳しいし(直感的じゃない)ミスったときのリスクも大きいので難易度は人によっては本家より難しいと感じるかもしれない。
DLCが開発中らしいが、いまのところ買う予定は無い。
グランド・セフト・オート:サンアンドレアス:決定版(Switch)

2021年11月12日リリース、元は2004年。
プレイ時間:30時間ぐらい
『VC』の次に出たGTA、今度はカリフォルニアやネバダ州を元にしたらしい「サンアンドレアス」が舞台となり、ロサンゼルスを模した「ロスサントス」、サンフランシスコを模した「サンフィエロ」、ラスベガスを模した「ラスベンチュラス」など、広大なオープンワールドに多くのエリアが存在する。

GTA最高傑作とも名高く、マップの密度やロケーションの豊富さは最新作の『GTAⅤ』よりも優れていると感じるぐらい。(『Ⅴ』も同じロスサントスが舞台だが、パラレルワールドらしい。『Ⅴ』のマップは個人的に北側が虚無過ぎて残念だった。)


システムがかなり前作からパワーアップしていて、単純にアクション面が操作性含めて強化されただけでなく、主人公に「スタミナ」とか「筋力」とかのパラメータがあり、走ったり泳いだり、ジムで鍛えたりして育成できる要素もある。
定期的に食事しないと筋力が衰えていったり、逆に食べすぎると体脂肪が増えてキャラクターが太ってきたりと後のシリーズには無いような細かさも。
他にも服とかアクセサリとかを店で買って見た目を変更できたり、色んな場所に購入可能な自宅があったり、乗り物の種類が単純に多かったりと、『Ⅲ』と同じPS2でここまで変わるのかというぐらいにはパワーアップしていた。しかもこれが『Ⅲ』からたった3年後に発売されたというのだからとんでもない。
メインだけを追ってもそれなりに時間がかかるけれど、サイドミッションとか教習所とかカジノとかの寄り道要素も結構あって、それぞれわりと魅力的な報酬が用意されているのでついついやってしまう。乗り物の操作性能も上がっているため移動も苦にならなかった。

ほぼ今作『GTA:SA』をプレイしたいがために買った決定版だったが、『Ⅲ』も『VC』も楽しかったしかなり満足。
しかしSwitch版を買ったのが悪いとはいえ処理落ちがちょっと酷い場所がいくつかあったのは残念だった、でも携帯機で遊びたかったので仕方ない。
あと全作通してNPC車の急な車線変更がちょっとストレスだった。原作からあったのかは不明だが、これのせいでかなり事故って面倒だった。
総括
ペルソナ4にGTAにと、懐かしさを感じるものばかり遊んでしまう。懐古厨とはこのことか。
現在は600円で買った『GTAⅣ』や11月発売のタクティカに備えて『ペルソナ5R』をSwitchでやっていたりする。
2023年8月にプレイしたゲーム
もう9月も中盤。体感で月日が流れる早さは加速する一方だし、いちいち驚くのもアホらしいから辞めることにしていたが、にしても早すぎないか?
先月の
- Chained Echoes(Switch)
- We Were Here(Steam)
- ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生 Anniversary Edition(Switch)
- スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園 Anniversary Edition(Switch)
- ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON(Steam)
- 総括
Chained Echoes(Switch)

2022年12月8日リリース(Switch)
プレイ時間:45時間ぐらい
ドイツ産のインディーゲームで、16ビットの往年のJRPGリスペクトな作品。
もちろん世代じゃないので、自分が遊んだことのあるいわゆる黄金時代のJRPGは『クロノトリガー』と『ファイナルファンタジーⅣ』(未クリア)ぐらいだが、ジャンルとしては好みだし評価も高かったのでプレイした。ほぼ個人開発らしい、すごい。
基本はターン制のコマンド戦闘で、最大の特徴としてターン制でありながら特有のゲージ管理をすることで戦闘が有利になったり不利になったりする。強いスキル連打が最適解ではなかったり、アドリブが求められたりとコマンド制の中でも結構特徴的で新鮮だった。音楽も良し。

行動によって左上のゲージが動き、緑色のところを維持すると恩恵が得られる。
シナリオは敵味方含めて登場人物の行動にすべてしっかりとした理由や信念・背景があり、一つの大陸を舞台とした戦争の物語がきちんと描かれていた。
悲しいことに最近はどうにもやりたいシーンありきで整合性が取れてなかったり、脚本の傀儡になって一貫性のないキャラクター等をいくつか見させられてきたため、芯がしっかりとしているこのような作品はありがたい限りである。
ただ、国や地域、勢力の名前が多く、人物も立ち絵が若干似通っているためなかなか名前と一致しなかったので、いつでも参照できるような資料みたいのが欲しかったかも。
自分がちょっと間を開けてしまったのもあり、中盤に差し掛かるぐらいまでは少しダレるところもあったが、以降は展開も新たなシステムの解放も相まって一気に進められた。サブクエも凝っていて、やる価値がしっかりとあるのも良かった。
装備更新の面倒くささと、一部戦闘の大味さ、鈍くてあんまり爽快感のないヒット音、ちょい地味なキャラクターの立ち絵はちょっと微妙だったけれど、総合的には大いに楽しめた。

We Were Here(Steam)

2017年2月4日リリース
2人プレイ用の謎解き脱出ゲーム、友達とプレイ。無料。
探索をするExplorerと資料を解読してヒントを与えるLibrarianに分かれ、2人はそれぞれ別の場所でゲーム内のトランシーバーで連絡を取りながら謎解きを行う。
日本語非対応だったので、英語力に自信がないからLibrarianを友達に任せ、自分はExplorerとしてプレイした。
言葉のやりとりだけでよくわからん記号の認識を一致させたり、道案内してもらったりと多数の謎解きがある。後半の謎解きは性質も相まって英語のリスニングテストだったが、オチ含めて中々たのしめた。クリア後に役割を入れ替えて答え合わせするのも面白かった。
ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生 Anniversary Edition(Switch)

2021年11月4日リリース(元は2010年)
プレイ時間:15時間ぐらい
前からいつかやろうと思っていたのと、友達がやってたのとセールがきてたのもあり購入。アニメ等の事前知識なし。
ADVはあんまり触ってこなかったけど、3D探索や学級裁判等とにかく「文字を読むだけ」で終わらせずにゲームとして楽しませようとする工夫をすごく感じた。
ストーリーも言ってしまえば殺人→捜査→裁判のワンパターンではあるのだけれど、飽きがこないように様々な展開が用意されていて、さらに最大の謎である「世界観」について並行して考察材料が提供されるため、常に先が気になる状態となる。
キャラクター達の個性も超高校級というだけあって尖りまくってて、そこが脚本の説得力になっていたりするのも憎い。
キャラデザも良い意味で特徴的だし、モノクマ(大山 のぶ代)を筆頭として声優の演技がかなり魅力的だったと感じた、普段ボイス付きのゲームを遊んでいても先にテキストを読んでしまったら聞き終わる前に飛ばしてしまう自分でも、わりと大部分を自動送りでプレイしたぐらい。
BGMも独特すぎる雰囲気に丁度いいものばかりだし、学級裁判やここぞというときにはしっかりアツくて申し分なし。
ストーリーもパッと見で勝手にひねくれた感じのものを想像していたが、ヒロイックできちんとテーマがしっかりしていてとても良かった。
もちろんベースが10年以上前のゲームなのもあって多少不便だったり面倒な部分もあったが、名作と言われるだけあってプレイしてよかったと思えるゲームだった。
スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園 Anniversary Edition(Switch)

2021年11月4日リリース(元は2012年)
プレイ時間:25時間ぐらい
続編。
やること自体は基本前作と変わらないが、新たなキャラクターと、より突拍子もない展開が繰り広げられる。
前作がとても綺麗に終わっていたので、正直蛇足になるんじゃないかと不安を感じながらプレイしたが全くそんなことはなく、続編の理由付けも必要性もしっかりとある作品だった。
続編ものでありながら、前作をプレイしている方が寧ろ疑問が増える物語で、それでいてこれまた綺麗にまとまっている。見事。
学級裁判でよくわからんミニゲームが追加されたり、自分の考えていることとゲーム側の言わせたいことの乖離で論破するのが若干グダったり、主人公の声が正直あんまり合ってないような気がするという点もあったが、そこは本質ではないので良いでしょう。
一応『3』も購入してあるが、ADVが続くとちょっとダレそうなのでまだやっていない。
ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON(Steam)

2023年8月25日リリース
アーマードコアの新作。10年ぶりらしい。
歴代作品も発売までに触れておこうかともおもっていたが、PS2だったりPS3だったりすることもあり遺憾ながら断念し本作を購入。

初代3部作しかプレイしたことがない自分にとって、まず思ったとおりに自機を操作できることに感動した。挙動もプレイフィールも良いのも相まって、動かしているだけで楽しい。あと左右移動するとき肩から出るブーストがかっこいい。
機体のパーツを弄るアセンブルも、昔の作品と比べて試しやすいし気軽に変更できるしで、適宜気になった武器を購入して使ってみたり、目的によって機体構成を変更することができ、色んな組み合わせを試すことが出来たのが良かった。
難易度も昔の操作難度からくる理不尽なものではなく、真っ当に難しいものになっていて、良くも悪くもほぼソウルシリーズになっていたので非常にやりごたえがあった。

初代3部作と同様、今作も敵味方自分含めて人間の姿は一切映らず、見えるのはその人物を表すアイコン一つのみ。セリフはブリーフィングと無線で聞けるが、背景などはそこまで多くは語られない、にも関わらず登場人物全員特徴的かつ非常に魅力的。
カットシーンもそんなにあるわけではない中で、文字通り言動だけでここまで印象に残るキャラクターを創れるのは本当に凄い。もちろん声優の演技が素晴らしいのもあるけれど、必要最低限で洗練された台詞回しと、それを引き立てるシナリオ・雰囲気があるからこそ成せる技なのだろう。

ちょっと不満だったのは敵の機体を撃破してもパイロットが死亡せず、脱出扱いになることが多々あって少し緊張感がなかったことぐらいで、ストーリーも面白かったし、音楽も良しでさすがフロムソフトウェアだなというゲームだった。

話題性もあってかなり売れているみたいだし、リマスターで過去作をプレイできるようにしてくれると助かります。

総括
RPGにADVにアクションにと充実していたし、全部面白かったので良い月でした。
ダンガンロンパ3をいつやろうかなと思いながら、9月前半はペルソナ4をSwitchで買ってずっとやっていた(2回目)。
9月26日までとんでもない神ゲーが半額なので買いましょう。SF好きな人は特に。
今これを書いている日の夜にニンテンドーダイレクトが控えているので、期待し過ぎずに期待に胸を膨らませている。
2023年7月にプレイしたゲーム
2023年7月に遊んだゲームたちの記録。
前回
このままひと月ごとに書いていきたい。
ピクミン1(Switch)

2023年6月23日リリース(元はGCで2001年10月26日)
プレイ時間:5時間ぐらい
ピクミン10年ぶりの新作『ピクミン4』発売に先駆けて、まさかの初代『ピクミン1』と『ピクミン2』がSwitchでHDリマスター化されて遊べるようになったので勿論購入。
これまでにGCでもWiiでも遊んだことがあったが、何度遊んでも面白い名作なので当然楽しめた。携帯モードでできるというのもデカい。
ピクミンシリーズはある意味で本作『ピクミン1』で既に完成していて、ほのぼのかと思いきや不気味で容赦のない世界観や原生生物(敵)、緻密で美麗なマップ、それらを際立たせるインタラクティブなBGMの数々に、RTSもかくやというほどの戦略マネジメントの楽しさが相まって文句の付け所がない。
後続のシリーズ(特に3以降)で少しくどい印象のある、NPC同士の会話やチュートリアルが必要最低限しか無くスマートで、主人公オリマーの背景や人となりが感じられる随所の独白も非常に味があって良い。テキスト量が丁度いい。
難易度はシリーズの中でもトップクラスで、30日の日数制限があるのが特徴。
昔小学生の時に初めてプレイしたときは宇宙船のパーツを期限内に回収できずにバッドエンドを迎えた記憶があるが、今回は18日かかったものの無事クリアすることができた。

まさかSwitchでプレイできるとは思っていなかったので嬉しい、めちゃくちゃ懐かしかった。

ピクミン2(Switch)

2023年6月23日リリース(元はGCで2004年4月29日)
プレイ時間:18時間ぐらい
シリーズで1番好きな作品。『ピクミン4』をプレイした後もやはり『ピクミン2』が最高傑作だという考えは変わらず。
『ピクミン1』からの正当進化で、前作は日数制限付きで時間配分やタイムアタック的などのマネジメント要素を中心とした遊び方が主だったが、『ピクミン2』は探検・収集・戦闘に重きを置いていて日数制限がない。前作を踏襲したフィールド以外にも「地下洞窟」というダンジョンがいくつもあり、バリエーションの豊かさとそれに伴う多彩な原生生物との戦闘こそ、このゲームを傑作たらしめている要素だと思っている。

もちろんマネジメント要素が無くなっているわけでもなく、操作キャラクターが2人に増えたおかげで分担作業ができるのでその点もぬかりない。
その中でも自分が1番気に入っているのが魅力的なデザインの原生生物達との戦いであり、とくに地下洞窟最下層にいる初見殺しやトラウマ要素を多分に含むボス達との激闘は、そのBGMも相まって強烈な印象を残してくれる。
ボス戦は
イントロ → 通常時 → 敵の攻撃予兆 → 敵のメイン攻撃(攻撃後に隙ができる) → こちら側の攻撃ターン終了 → 撃破ファンファーレ
といった一連の流れのほとんどの部分でBGMがシームレスに変化して盛り上げてくれるし、ある意味では戦闘のヒントにもなっているという最高のデザイン。
前作からそうだったが、BGMはそのものが良いのは勿論のこと「ピクミンが作業中」「敵と遭遇」「日没が近づく」といった状況ごとに新たな楽器のパートが増えたり、曲調が変わったりと贅沢極まりない。ラスボス戦に関しては単純に曲の種類だけで数えると9種類近くあるという狂気の作り込み具合で、壮大なラストバトルにふさわしい出来。

妙に細かい原生生物図鑑とか、謎に満ちた世界観を垣間見れるオタカラ図鑑なども充実していてかなりボリュームがあって、読んでいて楽しい。

小学生の頃は多分ゲーム内時間100日ぐらいやって諸々コンプリートした記憶があるが、今となっては25日で達成してしまった。さすがに知識と要領の差なのか、昔はもっとじっくりゲームを楽しめていたのか…。
ピクミン4(Switch)

2023年7月21日リリース
プレイ時間:30時間ぐらい
前作『ピクミン3』より10年ぶりの新作、『ピクミン3』も当時WiiUでプレイしたが、『2』みたいな楽しさを期待していた自分には、どちらかというと『1』に近いマネジメント要素特化のゲームデザインになっていたのと、地下洞窟が撤廃されていたり、そもそものボリュームが少なくて原生生物も種類が少なかったり、紫と白ピクミンが実質リストラされたりと、正直ガッカリ感は否めなかったので、今作『ピクミン4』にも過度な期待はしないようにしていたが、見事に『1』『2』『3』全ての良いとこ取りをして、さらに新要素を加えた集大成とも言える良作だった。
新要素の謎犬「オッチン」は最初こそまた余計なもん追加して…とか思っていたが、使いやすいし有能だし、シナリオも相まって愛着の湧く良キャラクター。ただあまりにも有能すぎて「オッチン4」と揶揄されるのも納得ではある、まあ縛れば良いだけの話だけど。
『2』の探索・収集要素をメインに据えていて、『1』『3』のタイムアタック要素、マネジメント要素を「ダンドリ」としてミニゲーム要素に落とし込んでいる。もちろん地下洞窟もあり、『3』で大量リストラをくらった原生生物達も軒並み復活していたのが何よりも嬉しい。
新たに追加された夜探索は少し期待していたのとは違ったし、やや単純だったもののピクミンでタワーディフェンスをできるというのは新鮮で、可能性を感じる新要素だった。全体を通して探索、ダンドリ、タワーディフェンスと適宜ゲームプレイが変化するため、飽きさせない工夫として良い塩梅だったと思う。
ボリュームもかなりあって、とりあえずのストーリーをクリアするのにもそれなりの時間が必要だし、おまけとしてのメイン以外の要素が多いのも嬉しいポイント。
完成度が高い分際立つ惜しい点もそれなりにあって、1番気になったのはNPCの会話の多さと、セリフ送りのレスポンス、テンポの悪さだった。
テキストをじっくり読ませたいのかなんなのか意図があんまりわからないけど、送りボタンを最速で押していても次のセリフに飛ばせるまで妙に時間がかかるし、そもそもこれいる?と感じる会話が多い(『2』ではワンボタンで遷移できた各種図鑑も、『4』では拠点でNPCに話しかけてセリフを送らないと見ることが出来ない、しかも図鑑ごとに担当NPCが分かれている)。各種サブクエストとかの受注も憚られるぐらいテンポが悪い、なぜ???
『FEエンゲージ 』でもそうだったけど、拠点要素って必要なのかなあ?前作までメニュー画面でできた事とかが、いちいち歩かされてNPCと会話しないとできなかったりだとか、ゲームテンポが悪くなるだけだと思うんだけど…(もちろんジャンルにもよるが)。
あとこれは『3』から個人的に感じていたことだけど、オリマー、ルーイ以外の人間?キャラクターに魅力が無くて、それもNPCに話しかける辛さと、会話の多さが億劫に感じる原因のひとつだと思っている。逆もまた然り?
あと操作性が良くなっているように見えて、実は矯正ロックオンとか十字ボタンのバインドとか、犬にのりながらトツゲキできないとか、あんまり快適ではないという点も感じた、切り替えさせてくれ。
ボス戦BGMに関しても正直残念だった、『2』老害の自分としてはなんというか盛り上がりに欠けるし、音量調整が出来ないのも相まって終始本当にバックグラウンドに徹していた印象しかない(それが狙いなのか?)、どうも敵の種類に応じて結構違う曲だったっぽいけど、『2』ほど強烈な印象はなかったし、特定のボスを除いてはBGMのシームレスな遷移もなかったような…。ただその「特定」のボスに関してはどちらも「こういうのでいいんだよ」って感じのギミックとBGMで、このクオリティのボスがあと数匹いてくれれば感想は変わっていたかもしれない、瞬間最大風速だった。
ピクミン老害の意見としてのもう一つは、新規原生生物のデザインが個人的にどれもイマイチだったこと、『3』から感じていたけど、『1』『2』の神懸かり的なデザインと比べるとなんか違うんだよなあ、あんまり魅力がない。恐らく思い出補正も強いだろうけど。
そして最大級にイラついたのは、まさかのゲームプレイ中にゲームにネタバレされること(???)、主人公たちの前にオリマーが一通り探索しているからという設定があるせいで、地下洞窟に入る前に「オリマーの探検日誌」という名目でギミックやボスをネタバレされる、さらには、ロード中(結構長い)のTIPSでもまだ遭遇していない原生生物のネタバレをされる。これらを考えたやつは人としての心がない。
(もちろん前者は初心者にむけたヒント的な扱いであり、ネタバレアレルギーの自分みたいな異常者ぐらいしか不満に思わないだろうから全然良い、ただTIPSに関しては意味不明、許されない。)
適宜確認できる図鑑やオタカラ等の収集要素は 30/??? みたいに総数がぼかされていてめちゃくちゃ良い配慮がされているのに、なぜなんだ?
自分みたいなピクミン老害からするといちゃもんレベルの不満点が浮かんできてしまうけど、グラフィックもキレイだし、過去作ファンへのファンサービスも沢山あって、やりごたえも十分でボリュームもある。ピクミンシリーズのこれからにも期待できるような良作だった、特にラスト地下洞窟はめちゃくちゃ楽しかった。
他の任天堂のブランドと比較すると、これまでのピクミンシリーズはハードに恵まれていないというのもあり(GC・WiiU)、知名度のわりにはあまり売れていなかったが、Switch効果も相まって今作はかなり売れている模様。もちろんそれを想定してかチュートリアル等もかなり丁寧に作られているので、これを機に新規客層が増えてさらに続編が制作されてくれることを願っている。体験版もあるのでプレイしてみてほしい。
グランブルーファンタジー ヴァーサス(Steam)

2020年2月6日リリース
格ゲー。本家グランブルーファンタジーは一切触ったことがないが、セールで200円だったので買って友達とプレイした。
『Guilty Gear -Strive- 』とかのアークシステムワークスが作ってるようで、相変わらずグラフィックが良くて演出もカッコいい、全くキャラクターは知らないけれど、普通に考えれば格ゲーのキャラクターなんてほどんど素性をしらないことがほとんどだと思うのでその点は気にならず。
現在人気を博している『スト6』に似たようなシステムがあったり、いわゆるモダン操作みたいなものの先駆けっぽいものがあったりと、わりと時代の最先端を行っていたっぽい、年内に続編がでるらしい。
ソシャゲは基本的にやらないので本家をやろうとは思わないけど、友達と遊ぶ分には面白いので今後もちょいちょいやるのかもしれない。
総括
ほぼピクミン漬けの7月だったが、もちろん並行してFF14をプレイしており、そちらでは友達と2ヶ月近く挑戦していた高難易度コンテンツをようやくクリアすることが出来たりもした。
現在新生10周年で50%OFFセール中なので始めてみませんか?????
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ピクミンシリーズだけでなく、GCには数々の名作ゲームが存在するのでどんどんSwitchとかで遊べるようにしていってほしい、特にピクミンをプレイしていてやりたくなったのが、続編が出なくなって久しい『ちびロボ』。Wii末期の時代に『Wiiであそぶ』シリーズとしてGCの移植を連発していたので、同じようにSwitch末期(そう思いたい)の今、WiiやGCの作品を移植しまくってくれ任天堂。
2023年上半期にプレイしたゲーム
遊んだゲームの記録、感想など。
去年は年末に思い立って1年分を書いたので、今年はひと月ごとに書いて行こうと思っていたのに、気づけば7月。もう半年以上経ったのか…。
(上半期って一応1月~6月までの意味でもあるらしい)
去年の
1月
アーマード・コア プロジェクトファンタズマ(PS Vita ゲームアーカイブス)

1997年12月4日リリース
プレイ時間:10時間ぐらい?
初代アーマード・コア三部作の二作目。
去年末に友だちに勧められて買っていたので多分年始にプレイしていたはず。
前作よりもストーリーモードに力が入っている。ボリュームはそこまで変わらなかったけど、主要な登場人物が何人かいてちょっとしたムービーシーンとかもあった。
そこまで多くを語らないシナリオで、登場人物も基本機体しか見えないのでどんな人物なのかも直接は映らないが、印象的なセリフとか喋り方、要所要所のブリーフィング等で抑えるところは抑えていて面白かった。
相変わらず難易度は高かったが、途中バランス崩壊気味の武器が手に入ってそこから比較的楽に進められた覚えがある。
アーマード・コア マスターオブアリーナ(PS Vita ゲームアーカイブス)
1999年2月4日リリース
プレイ時間:10時間ぐらい?
初代アーマード・コア三部作の三作目。
「アリーナ」の名の通り、今作ではNPCと一対一で戦うアリーナモードで1位を目指すことが目的になっていて、合計でたしか100人ぐらいいるNPCを倒して自身のランキングを上げていかないとストーリーモードも最後まではできないようになっていた気がする。
前作とかの武器を引き継げたものの、調整で先述の壊れ武器とかが使い物にならなくなっていたりして、アリーナモードの要所要所で現れる強NPCにはかなり苦戦した覚えがある。
地雷原マップを選択して、自分は空中からNPCに爆撃して嫌がらせをしてノックバックでNPCが地雷を踏んで自滅するのを狙う。というのがわりと正攻法なんじゃないかってぐらい真面目に戦おうとすると勝てない。
ストーリーは二作目程濃いものではなかったが、「ナインボール」を中心とした、初代からいた謎の存在や組織の詳細が明らかになる。
ラスボスは道中も本体も強すぎて挫折しかけたがなんとかクリアできた。
Risk of Rain 2(Steam)

2019年3月28日リリース
ローグライトシューティング?
やるゲームがなくて友達と購入して遊んだ。
最近も遊んだがかなり難易度が高いのと、自己強化手段にわりと運要素が絡み、恐らく4人モードを2人で遊んでいるのもあって未だにクリアできていない。
さらに一瞬も油断できない状況が長時間続き、なにかしらキーボード入力をずっとしていないといけないので、一回プレイするだけでめちゃくちゃ指やら手首やらが痛くなる。
たしか結構歴史あるゲームで、実際面白いんだけれどローカライズがいまいちなのが玉に瑕か。

ファイアーエムブレム エンゲージ(Switch)

2023年1月20日リリース
プレイ時間:70時間ぐらい
悪い意味で『覚醒』『if』の意志を継いだファイアーエムブレムの迷作の一つ。色んな意味で楽しめた作品ではある。
発売前に見たキャラクターデザイン(良し悪しではなく)の方向性や舞台設定から、前作『風花雪月』のような重厚な世界観や物語は期待しないほうがいいかな、とは思っていたものの、その通りだった。
脚本やイベントシーンは本当にお遊戯会を見ているようなもので、台詞そのものも稚拙だったり、一昔前のTwitterオタク構文みたい喋り方をするやつが何人かいたり、序盤からノリが結構しんどかった。その他もゲームテンポを阻害する拠点での謎3Dゴミ拾いパートや、謎筋トレ、謎ミニゲーム、不便さの際立つUI等、不満点(もはや疑問点?)を上げればキリがない。
後出しで出てきた新キャラが今まで育ててきたキャラクターの上位互換だったりするのもげんなりした覚えがある。
しかし、戦闘の面白さはFE史上最高レベルと言っても過言ではなく、エンゲージシステム周りは本当によくできてて凄いなぁと感じた。
過去作基準で考えるともはやインチキレベルの戦略や行動がとれてしまうのに、全体の難易度でそれが破綻しないレベルに調整されていて、好き放題できるように見えてその実難易度は高く、やりごたえがあった。縛る人もいると思うけれど、今回の高難易度と巻き戻しの相性も良かったと思う、ワンミス→リセットは手間がかかりすぎるし。
FEの系譜に漏れずBGMも良く、特にソルム王国の曲『砂塵と爛漫』はアレンジ含め最高。戦闘パートでシームレスにBGMが切り替わるのも相変わらず素晴らしい(だがレベルアップ放置とか会話放置しないと戦闘BGMを聞き続けられないのは惜しい、昔は停止ボタンがあったような)。
ただ、今になって考えてみてもやっぱりコンセプトの時点で迷走しているとしか考えられなくて
- 新規ユーザ層を取り込むために脚本や世界観をわかりやすくして、キャラデザもキャッチーなものに
- ジャンプ+で漫画版を連載して、更に間口を広げる
といったアプローチと
- 歴代のFE作品の主人公格のキャラクターを身に宿せる
- 歴代のFE作品のステージをリメイクして外伝として実装
- エンゲージシステムを用いた、かなり歯ごたえのある戦闘
というシステムが真っ向から対立していて、結局誰に、どの層に向けた作品だったのかがわからない。『風花雪月』で魅せられてエンゲージを買った新規客も今作の世界観にはがっかりしたのではないだろうか。
『邪竜の章』というDLCがでていて、個人的にはプレイしたいが他のDLCコンテンツと抱合せでしか購入できなくて(いらない)、周りにやった人もいないため躊躇している、いつかやりたいと思っている。
3月
Hi-Fi RUSH(PC Xboxゲームパス)
2023年1月25日リリース
プレイ時間:20時間ぐらい?
Xboxゲームパスで実質無料でプレイ。
2023年GOTY候補とも名高い名作。リズムゲームとアクションゲームの良いとこ取りで、ゲーム内のモノ全てがビートを刻んでいて、リズムに乗りながらコンボを決めると攻撃力が上がったり、敵の攻撃もビートに合わせれば避けることができる。
とにかく動かしていて楽しいので、何もない場所でコンボを出してるだけでも楽しめる(コンボを完遂するとギターが鳴り、いつコンボをしてもその場のBGMに合わせてギターが奏でられる。頭おかしい。)曲もどれも良くて、ゲーム内の看板とかの背景とかUIまでもがビートを刻んでいる。カットシーンの音ハメとかもとことんこだわっていて心地よい。
キャラデザは若干ポリコレ味を感じなくもないが、良いキャラ付けがなされているし、特に敵組織ブラック企業の幹部達はみんなキャラが立っていて面白かった。
後半の展開は少し駆け足気味になってはいたが、ゲームを進めるごとにどんどん自分のやれることが増えてくるし、キャラの掛け合いやブラックジョークも楽しめた。ラスボスは思いの外強く、かなり苦戦した記憶がある。
とにかくゲームプレイとそれに呼応する音楽のシナジーがとんでもない作品、動画とか見るんじゃなくて自分でプレイするべき作品(どのゲームもそうだけど)。
Wo Long Fallen Dynasty(PC Xboxゲームパス)

2023年3月3日リリース
プレイ時間:30時間ぐらい?
体験版がまあまあ面白かったので、ゲームパスで実質無料でプレイ。発売日からできたけど、Steamとかで買ってたら1万円近くかかるのに月800円でできちゃうのおかしい、ありがたいけど。
『仁王』とかのコエテクの「Team NINJA」が作った三国志死にゲー。
『仁王』が『ダークソウル』リスペクトな作品だとしたら、今作は『SEKIRO』リスペクトの作品。
三国志の世界観で、化勁(かけい)という『SEKIRO』でいうところの弾きを駆使して戦うこともできる一方、『仁王』シリーズにあった装備とかのビルド要素や豊富な武器種、五行を駆使した魔法的なスキルを使うことができる。
が、正直化勁が万能すぎて、ビルド要素は一切機能していないと言ってもよく、『仁王』とかで評価されてたハクスラ的な要素もある一方、ビルドを強くしていく意味があんまりない。
個人的には『SEKIRO』が大好きで弾きや体幹システムに飢えていたので、似たような戦いができる本作はそれなりに楽しめたが、『仁王』を求めてた層には不評っぽい。
難易度は死にゲーと言えるほど高いかといわれるとそうでもなく、ボスの難易度も冗談抜きで1番最初のボスが1番強かったり、敵の種類がそんなに多くなかったりと、全体的に少し残念な出来ではあった。
ストーリーも自分が三国志を全く知らないというのもあるが、三国志に出てくる人物とその顛末を知ってる前提っぽく話が進んで、加えて結構突拍子もない展開の連続。個人的には逆に三国志に少し興味を持てた。
それよりもコエテクにどうにかしてほしいのが、2月発売の『WILD HEARTS』(悪評を耳にしてプレイしていない)に続いて本作もPC版の最適化を怠った挙げ句放置していることで、多機種同時発売にするんだったら最低限まともに遊べる状態にしてからリリースしてほしい。実際に今作はプレイしてて処理落ちとか画面明滅とかが結構酷かったし、初動の1番大事な時期のレビューもゲーム内容というよりかはそういった要因でかなり評価を下げていたので、非常にもったいないと思う。
DLCとかも発表されてるしいくつかあるっぽいけど、やる予定はない。
Sons of the Forest(Steam)

2023年2月23日リリース
アーリーアクセス開始当初に友達と2人でプレイ。アーリー初期ということもありコンテンツ量も今と比べると相当少ない環境だった。
グラフィックがとてもキレイで、コンテンツが少なかったこともありプレイ時間の5割くらいは散歩シミュレーターと化していたが、それはそれで楽しかった。
ストーリーは色々と考察しつつ進めることが出来たり、拠点に思いもしない襲撃があったり、妙に強い敵がいて何度も死んだり、クリア記念に世話になった奴隷NPCをボコボコにして海に放流したりと、結構楽しんだ気がする。
情報を何も入れずにやったので、アーリー故のバグなのかどうなのかわからず、腕や脚が3本くらいある(そういう仕様)協力的なNPCをわけも分からず殺害してしまったりした。
ホラー作品としてもなかなかのもので、不気味なクリーチャーデザインから環境デザイン、敵の強さも相まって結構怖いところもあり良かった。
このゲームが完成する頃にはアーリーの記憶もいい感じに忘れてると思うので、またやりたいと思っている一方、既に結構なアプデがきていて、多分プレイした頃とは別物になってるのでわりとすぐにやるかもしれない。
パラノマサイト FILE23 本所七不思議(Switch)

2023年3月9日リリース
プレイ時間:5時間ぐらい
スクエニのADV、口コミの評価が非常に高かったので興味を持ってプレイ。
墨田区に実在する本所七不思議(都市伝説みたいなの)を元としたミステリー。
ホラーとあるが、露骨な恐怖描写はそこまでなく、能力バトルものがメインって感じ。キャラクターも設定もストーリーもボリュームも丁度良く、ただ文章を読むだけじゃなくてADVとしてゲームをプレイする意味がかなり感じられる名作。
プレイヤーへの信頼というか、少しゲーム的なリテラシー?を求められる場面がいくつかあるので、あまりゲームを遊ばない人は少し理不尽に感じるかもしれないのと、文章を読むのが苦手な人には向かないだろうけど、Switchだけでなくモバイルとかにも展開しているので、是非プレイしてみてほしい。
Inside the Backrooms(Steam)

2022年6月20日リリース
プレイ時間:2時間未満
協力ホラゲーとのことで、セールで500円くらいで買えたので友達と買ってプレイした。
『The Backrooms』というミームが元ネタで、簡単に言うとSCPみたいな世界観で異空間からの脱出を目指す。
第一に視点移動に癖がありすぎて、普段3D酔いとかしない人もわりと気持ち悪くなるのが辛かった。敵性存在も最初こそインパクトはあったけど、理不尽感のある攻撃をしてくるわ謎解きの邪魔してくるわでみんな萎えて終了した。
運よくSteam返金が成立するプレイ時間2時間未満の状態だったので、返金してもらった。
協力ホラゲーって最初は怖くても徐々に作業感が強くなって怖くなくなってしまうの、なんなんでしょうね(Phasmophobiaとか)。いい感じのゲームがあれば教えてほしい。
TrinityS(Steam)

2022年4月28日リリース
インスタントFF14。
ほぼFF14の戦闘システムで、ボス5体?と戦える。友達と3人でプレイした。
FF14の知識があったのでギミックとかシステムはすぐ理解できて、初見攻略はなかなか楽しめたが、苦戦したのは最初のボスと最後のボスぐらいで、他は少し拍子抜け感はあったかもしれない。
本作特有のシステムで「移動せずにその場に留まっているほど能力が上がる」というものがあるが、正直面白さに起因しているのかは微妙なところで、ボスのギミックでそういうのがあるくらいで良かったのではという気もしなくもない。ラスボスの目玉ギミックも少し唐突感があって、難易度が高いというよりかは説明不足なのではという感もある。
ただ、お手軽に三人でFF14っぽいギミックで戦闘ができるゲームはそんなにないと思うので、一発屋としての面白さは十分にあったと思うし楽しめた。
高難易度モードみたいのもできるっぽいが、今は本家FF14を楽しんでいるのでやっていない。
基本ゲーム内にギミックの説明は無かったはずなので、FF14を知らない人がプレイしたら結構苦戦するかも。
Guilty Gear -Strive-(PC Xboxゲームパス)

2021年6月11日リリース
ゲームパスで実質無料でプレイできたので友達と対戦してみようとプレイ。
個人的に格ゲーにはかなり苦手意識を持っていて、本格的に触ったのは今作がはじめてだったが、キャラデザ、音楽、演出、システム共に高水準で。友だちと遊ぶ分には適当に動かすだけでも十分楽しめる。
一応ゲーム内にも格ゲー講座みたいなところがあって、そこで全く知らなかった格ゲー界の常識みたいなものを一通り学べた気がする。
最近は他のゲームで忙しくてプレイしていないが、まだ全然遊びたりてないので、世間はスト6ブームの中逆張りで本作を友達と遊びたい。あんまりランクマとかはやる気はない。
かなり作り込まれてそうなストーリーモードも全然できてないので、いつかやる。
4月
HADES(Switch)

2021年6月24日リリース(日本語Switch版)
プレイ時間:40時間くらい
2021年に発売したゲームで、発売日に買ってプレイしていたが、続編が発表されたこともあり再び最初からプレイ。
タイトル通りギリシャ神話の世界観で物語が進むクォータービューローグライトアクション。
散々語られてると思うけどゲーム部分が面白くてリプレイ性が高いことは勿論、テキストがめちゃくちゃ豊富で、同じセリフを二度聞くことはまずない(しかも英語だけどフルボイス)。ローカライズもとても丁寧で(安心と安全のハチノヨン製)狂気を感じるほどの作り込み。
ギリシャ神話ベースのキャラクター関係やイベントも、魅力的なキャラデザも相まってかなり面白い。「次こそは」「次はこれ使ってみるか」と止め時を失うゲーム。

スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー(Steam)

2023年4月28日リリース
2019年に発売していたスターウォーズのシングルプレイアクションアドベンチャー『スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー』の続編。
わかりやすく言うと、ジェダイ版『SEKIRO』。映画や外伝作品の雰囲気をそのままに、オーダー66を生き延びたジェダイの一人として冒険する、結構高難易度。
前作も非常に面白かったので期待していた作品で、しっかり面白かった。
スターウォーズオタクの端くれとしては、「高共和国」時代の要素を結構全面に出してきたことに驚いたし、ゲーム内のアーカイブのようなもので惑星や組織、人物について詳細に確認することができるのも嬉しかった。
前作に続いてライトセーバーのスタイルも豊富で、より『SEKIRO』じみた戦闘ができるデュアルや、ブラスター片手にライトセーバーを振るうジェダイらしからぬブラスタースタイル等、利便性はどうあれ新鮮で飽きさせない工夫がされていた。
最高難易度でプレイしていたのもあるが、ボスの一体、レイヴィスがかなりの強敵かつ良ボスで、デュアルスタイルを用いた戦闘は『SEKIRO』に勝るとも劣らないクオリティでめちゃくちゃ楽しかった。何十回死んだかわらかない。
時系列は違うけどとある理由からバトルドロイド達と戦えるのも◎、バトルドロイドたちの漫才も◎。
ストーリーは全体的にかなり暗い話が続き、起伏もそこまでないが、終盤はかなり怒涛の展開を迎え、きたる3部作の最終作品となる続編が待たれる。
前作は多彩な惑星を訪れた記憶があるが、今作は各惑星の作り込みがすごい分、惑星の種類が減ってしまっていたのは残念なポイント。難しい問題。
これを見てる人でやりたいと思う人はいないと思うけど一応。ゴリゴリに続き物なので、前作をやってない人は話についていけないかも。他にも結構ドラマとかアニメの知識が必要になる部分もあるので、映画本編(1,2,3,4,5,6)だけだと少し理解できない部分があるかもしれない(7,8,9は出来の悪い同人作品なので、そもそも見なくて良い)。
Xenoblade3 新たなる未来(Switch)

2023年4月26日リリース
プレイ時間:20時間ぐらい
去年の呪われた最悪の作品『ゼノブレイド3』のDLCの追加ストーリー。本編の前日譚にあたる。
物語・内容についてはそもそも本編がとんでもなく酷いので、そこの前日譚というだけで語る価値も楽しめるはずもないが、主人公や仲間たちの関係を含め、相対的に本編よりは悪くはなかった。
ゲームシステムも勿論本編の出来が最悪なので、それに付随する形で良くはないんだけどDLCでボリュームが抑えられてる分、本編よりはまとまっていたなというぐらいの印象。
相変わらず過去作ファンを不快にさせ、喧嘩を売ってくるような最悪なストーリーではあったが、通常戦闘曲『New Battle!!!』が本当に素晴らしい曲で、この曲の存在だけでプレイした価値があったと思える作品だった。
上半期にプレイしたゲームの曲で一番気に入っている。願わくばこの名曲にふさわしい名作であってほしかったよゼノブレイド3…。なんでこうなったんだ……。
5月
アルビオン・オンライン(PC)

2023年3月20日アジアサーバー開設
プレイ時間:30時間ぐらい?
最近アジアサーバーが開設された老舗MMO、やるゲームがなくて友達を誘ってプレイ。
かなり硬派で、グラフィックとかストーリーとかを極限まで削り、古き良きMMOの面白い部分だけを凝縮したようなゲームで、良く言えば何をするのも自分次第、悪く言えば何をしていいのかわからない。日本語だとネットに情報もあんまり載ってない。
やれることは本当に無限にあって、いわゆる死んでるコンテンツみたいなのもない印象。おそらく一番人気な要素としてフィールドPKがあって、負ければアイテムや装備を全ロストする代わりに、勝てたら奪えるというわかりやすく言うとタルコフ的なシステムがあり、そこに惹かれてプレイした部分もあるのだが、次のゼルダの繋ぎとしてプレイしていたので、まだ深く触れていない。
現在も他のゲームに忙しくて全然触っていないが、面白いゲームだということはわかっているのでいつか暇になったら触るかも。MMOなのにいつでも戻ってこれるっていうのも良いポイント、実質月額制みたいなところもあるが。
ゲーム内全体チャットが一昔前のネットのノリで、いつでもしょーもないことで駄弁っているのがかなり特徴的、今の時代こういうのになかなかお目にかかれないので貴重かもしれない。
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム(Switch)

2023年5月12日リリース
プレイ時間:130時間
たぶん今年のGOTY作品。前作『ブレスオブ ザ ワイルド』から実に6年ぶりの新作(6年たってハード変わってないのやっぱおかしいよ)。
個人的に3Dゼルダシリーズは大好きで全作品プレイしているが、作風が大きく変わった前作はそこまでハマらなかったので、珍しく明確な続編となる今作にはそこまで過度な期待はしていなかった一方、今作はめちゃくちゃに面白くて大満足だった。
やはり敵の数や種類が増えたのが1番の改善点だと思っていて、タートナックが相変わらずいないのはともかく、懐かしの敵から新キャラ、同じ敵でも持ってる武器がバラバラだったりと新鮮だった。各ダンジョンのボスが歴代作品っぽく用意されていたのも非常に嬉しい要素。前作のダンジョン含め手抜きボスには心底ガッカリしていたので。
各ダンジョンもボリュームこそ歴代作品と比べると少ないが、道程までもひとつのダンジョンの一部として組み込んでいて、ロケーションや造形も多種多様で楽しめた、ギミックの進行度に応じて盛り上がっていくBGMはもはや狂気を感じる出来(ダンジョンのボリュームのせいで意識してないとあんまり聞けないのは非常に惜しい)。
フィールド探索も前作はコログに次ぐコログで、どこにいってもコログばかりでかなり萎えた記憶があるが、今作は収集要素が多彩でコログ以外にも装備や洞窟・祠、ボスなど飽きさせない工夫が感じられたし、地下は謎の中毒性のある鉱脈堀りを始めとしてかなり時間泥棒で面白かった要素の一つ。ゾナウギアへの知識が深まる設計書も良かった。
悪く言えばフィールドは前作からの使い回し部分がほとんどなんだけれど、自分はリアルタイム6年前にプレイして以降全然触れていなかったのでほとんど忘れていたし、逆に若干懐かしさを感じながらプレイ出来たのも嬉しかったポイント。

ストーリーは進める順番によってかなり印象が変わるそうで、人によっては感動ポイントが台無しになる気もしなくもないが、それも自由度のうちか。
自分は後述の問題点のせいで主要キャラの賢者たちが嫌いになってしまったので、その点に関してはあんまり盛り上がれなかったかも、前作英傑たちの二番煎じ感が拭えないのもあるし、各ダンジョンで同じ話を毎回聞かされるのもどうかと思う。
総合して本当に完成度が高くて面白いゲームなのも相まって、賢者の操作性周りに関してはもはや後付なんじゃないかと疑ってしまうぐらいには酷い出来となっている。やってみればわかると思うが、視覚的に邪魔だし誤爆はするし無能だしでいいところがない、さらにそのキャラも嫌いになる。本当にこの点だけは惜しい。
あと結局戦闘が自分で工夫しなければ回避→ラッシュのワンパターンで、『風のタクト』とか『トワイライトプリンセス』とかと比べると戦闘が単調なのは相変わらず。
武器が壊れてしまうのも前作同様だが、その点に関して今作はスクラビルドのお陰で結構楽しめた。
加えて本当に贅沢な欲を言えば、今作を象徴するような曲が欲しかった。勿論今作も良い曲はいっぱいあるんだけど、それらはだいたい過去作の名曲のアレンジなので、ティアキンといえばって感じの名曲が個人的に無かったなあと。

ブレワイとティアキンで世間も満足しただろうから、次回作はブレワイ以前の3Dゼルダの作風に戻ってくれないかなぁ、猫目リンクの続編でもいいからお願いします。
6月
世界樹の迷宮 HD REMASTER(Switch)

2023年6月1日リリース
プレイ時間:60時間ぐらい
ATLUS作品、元は初代DSで2007年に発売していたもので、本作はその名の通りHDリマスター版。3Dダンジョンである迷宮を探索しながら、自分の手でマップを作成して攻略していくのが最大の特徴。

元来は上画面で探索しながら下画面でタッチペンを使ってマッピングする。といった画期的なシステムだったため、DS亡き今どのようにシリーズが続いていくのか不安視されていたが、このリマスターで答えが示された。
上記画像のように1画面を分割されているのは最初は戸惑ったが、慣れてくると探索もマッピングも苦もなく行うことができる。
ゲームでいちいちマップを自分で書くなんて...。と思うかもしれないし、実際ゲーム内でも便利機能でオートマッピングを選択することもできるのだが、全く知らないエリアを自分の足で探索して、自分の手でマップを作成していく過程は独特で特有の楽しさがある。
往年のATLUS作品らしく難易度もなかなかのもので、リマスターで追加された難易度選択では、最高難易度が当時のDS版と同じ難易度となる。序盤が特にキツく、自分の体力が20とか30とかにも関わらず敵の毒DoTダメージが平気で100以上出してきた時には絶望したが、スキルや装備が整ってくると理不尽なことも少なくなり、全体を通して絶妙なバランスだったように思う。
ゲーム全体を通してやることは迷宮を探索と戦闘が主なので、ストーリーなどはフレーバー程度ではあるのだが、それがまた絶妙な塩梅かつ衝撃的(ATLUS的?)な展開も含んでいてとても面白かった。単純に迷宮を一層から下層に下って探検するというのもメイドインアビスみを感じて冒険感がかなりある。(メイドインアビスは世界樹にも影響を受けてるっぽい)。
リマスターで追加されている機能もかなり優秀で、移動や戦闘のスピードを調整できたのが個人的にはとてもありがたかった。昔の作品を今遊んで1番つらいのは現代の基準で考えると遅く感じてしまうゲームテンポだと思うので、とても良いリマスターだったと思う。
今作の他にナンバリングの2,3のリマスターも同時発売していて購入済みなので、少し間を開けてやろうと思っている。
BattleBit Remastered(Steam)

2023年6月15日リリース
往年のバトルフィールドファン数人によって何年かかけて作られたFPS。潔いまでにグラフィックを切り詰めてローポリにすることで、最近のBFで1番問題となっていた処理不可を無縁のものとし、低負荷で127人vs127人の戦闘を可能にしたというコロンブスの卵のようなゲーム。
実際やってみるとたしかに笑っちゃうぐらいキャラクターの造形がローポリではあるんだけど、FPSだしプレイしてみれば全然違和感がない。武器のモデリングも結構しっかりしててカスタマイズ要素も豊富だし、建物崩壊銃撃爆発が入り乱れても一切処理落ちとかしない快適さ、まさにBFファンに求められていたような「こういうのでいいんだよ」なゲーム。
ただやはりBFやCoDとかの一世を風靡したFPSのシステムは、基本戦うことそのものを楽しむゲームというか、近年のFPSのランクシステムとかに慣れてしまった人だと少し物足りないのかな、とも感じる。
息抜きにできるワチャワチャゲーとして、今後もたまにやると思う。
ファイナルファンタジーXVI(PS5)

2023年6月22日リリース
プレイ時間:30時間ぐらい
FF16。PS5独占という呪いがかけられていたので、友達に本体を貸してもらってプレイした。
その昔酷評されたFF14を再建し、世界最大のオンラインゲームにまで成長させた立役者がプロデューサーを務めている。去年からFF14はかなり楽しく遊ばせてもらっていたので、それなりに期待していた作品だった。
が、残念ながら個人的には微妙なゲームとなってしまった。
面白かったのは序盤だけで、以降はとくに盛り上がる場面もなく終わってしまった。起承結みたいな感じ。
1番駄目だった点は間違いなく脚本で、本当に酷かった。プロデューサー本人が発売前に「前作FF15では脚本面で不満を抱かせてしまった」「今作はストーリーに力を入れている」みたいな事を言っていて期待していたのに、出てきたのがコレだったので余計残念だったというのもある。
ぱっと思い浮かぶ問題点だけでも
- とにかく大筋の導線・目的がバラバラで一貫性がない
- 「見せたいシーン」「やりたい展開」ありきで整合性が取れていない
- 取り扱おうとしたテーマが多すぎ&取り扱いの難しいもの(差別とか奴隷とか環境問題とか、現実でも未だ解決できていないもの)のせいで結局どれも中途半端で描ききれてない、設定負けしてる
- 特定の描写のくどさ
- 結末にかけてのたたみ方の強引さ
こういうのが大量にある(ゼノブレイド3かな)。
FFといえば、というかRPGといえばいくらか脚本が悪くても魅力的なキャラクターが敵味方問わずいて、その存在が結構プラスに働いてくれることも多いと思うのだが、残念ながらFF16にはそういう働きを担ってくれたキャラクターはいなかった(叔父さんは良かったけど物足りないか)。誰も彼も脚本に踊らされてしまっているのが大方の原因だと思う、ビジュアルが地味めってのも多少あるかもしれないが。
主人公の行動と目的が行き当たりばったり過ぎて感情移入できなかったというのもRPGとして致命的だった。
文句ばかりになってしまうが、不満なのはゲームシステム部分にもいくつかあって、かなりダレるポイントがいくつもあった。それらが結果的に開発が大事にしていたらしい「没入感」を全力で阻害してきたし、脚本との合わせ技でゲームから気持ちが離れてしまうには十分だった。全体的にテンポが悪い。
勿論良かった点もあって、劇中に出てきた単語とか世界観解説とかを事細かに見れるシステムとか(しょうもない脚本のせいで折角の世界観設定もしょうもなくなってしまうが)、単品で見れば爽快感があって楽しい戦闘システムとか、通常戦闘と汎用ボス戦BGMの雰囲気がガラリと変わるとことか、歴代FFっぽさのある中ボス戦BGMのイントロとか…。
あとPS5のコントローラーのハプティックフィードバック(Joy-Conの3D振動みたいなやつ)とムービーシーンの相性はかなり良かったと思う、FF16自体がかなり音の質感とか種類にこだわってるのも相まって、「足音が近づいてくる」とか「食器を机に置く」「杖を突く」、「雷鳴が轟く」みたいなシーンで結構臨場感があった。かなり長いムービーシーンでコントローラーを両手で持ってないといけないけれど。
結果として自分には全然刺さらなくて、FF16に携わった脚本家がFF14に戻ってこないかだけがただただ心配になるゲームだった。残念でならない。
総括
今年は上半期だけでもかなりの数のゲームを遊べたし、全体的に面白いゲームばかりで大満足だった。Xboxゲームパスの存在を知ったのも結構でかい。
最近だと『ピクミン1』『ピクミン2』のSwitch版HDリマスターが発売してくれたので、7月21日発売の『ピクミン4』に備えて小学生の時ぶりぐらいにプレイして楽しんでいるし、並行して友達とFF14の高難易度コンテンツに本格的に挑戦したりと色々手を出している。他にもやるゲームの予定として世界樹の迷宮HDの2も3もあるし、セールで買った逆転裁判1,2,3もあるし、Chained Echoesも残してるし、FF14のアプデもあるし、去年とは打って変わってなんとも贅沢な話である。
果たして下半期はひと月ごとに記録していけるのだろうか。
ちなみにFF14プレイヤーはいつでも募集しています、今年10周年を迎えるので始めるには絶好のタイミングだと思いますよ。
2022年に読んだ本
ゲームと同様読んだ本を忘れないために2022年に読んだ本を書いておく。ほとんどSF、もちろんネタバレはなし。一応読んだ順に並べています。
華氏451度
3月ぐらいにおがさわら丸の行きの便で読んだ気がする。
『1984年』とかに並ぶ有名なディストピアもので、いつか読もうと思ってたので読んだ。
焚書が行われている世界で、一切の本の所持が禁止。人々はTVやラジオによって思考を支配され、自らが考えることを放棄してしまっているという少し耳の痛い話。主人公は本を燃やす昇火士という職業でありながら、様々な出来事がきっかけとなり自らの行動に疑問を持っていく。
多少難解な部分はあるが、文量も多くなく面白かったと思う。
「ファスト映画」とか「動画の倍速視聴」とか、そういったものを予見しているかのような記述もあり、SF作家の先見性の凄さがわかる。
作中、様々な名著の文を引用しまくる場面があり、知っていればさらに楽しめるかも。脚注はあったけど、教養のない自分にはほとんどわからなかった。
星を継ぐもの
おがさわら丸の帰りの便とかで読んだ。
月面で人間そっくりの遺体が発見され、その正体がなんなのかを科学技術を基に解き明かしていく物語。俗に言うハードSF作品。
「ハードSF」とされる作品群においては、科学技術、とくに既知の天文学・物理学・化学・数学・工学技術などの正確で論理的で厳密な描写と、これらの科学知識に裏付けられた理論上可能なアイデアが中心となっている、とされる
様々な分野の知識を用いて論理的に謎を解明していく様が読んでいてとても面白かったし、それでいて「フィクション」の部分もしっかりと作られていて文句なしの名作。「星を継ぐもの」の意味も納得で、月を見るたび感慨深い気持ちになれる。
科学技術や宇宙はもちろん、生物学とかが好きな人にもおすすめ。
プロジェクト・ヘイル・メアリー
6月あたりに読んだ。これもハードSF?
主人公が記憶を失った状態でたった一人宇宙船の中で目覚めるところから始まる。
徐々に明らかになっていく状況、経緯が良い塩梅で、ハードカバーでわりと分厚い本だけどすらすら読めた。上巻を読み終えたら先が気になりすぎてすぐに下巻を買うことになると思う。
こちらも宇宙とか科学技術は勿論、生物学的な要素が好きな人におすすめ。
前述の『星を継ぐもの』と、『プロジェクト・ヘイル・メアリー』、次の『三体』は『Outer Wilds』というとんでもない名作ゲームと同様の「センス・オブ・ワンダー」(と言うらしい)が得られるという情報を見て読んだのだが、見事にその通りだった。
映画が制作中らしいが、予告とかで結構ネタバレされる気がするので気になった人は今のうちに読んでおいたほうが良いとされている。
センス・オブ・ワンダー(英語: sense of wonder)とは、一定の対象(SF作品、自然等)に触れることで受ける、ある種の不思議な感動、または不思議な心理的感覚を表現する概念であり、それを言い表すための言葉である。
三体
7~8月あたりで読んだ。多分ハードSF。
中国発の化け物SF超大作。本国では結構前に完結していたらしいが、日本語訳版の最終巻(3-下)は2021年に発売。
ハードカバーで大体500ページ近くあり全5冊と、かなりハードルが高いけれど、とんでもなく面白かった。
序盤の粒子加速器の話に始まり、宇宙とか物理学とか量子力学とか化学とかめちゃくちゃ専門的っぽい要素が大量に出てくるのに、説明や展開がわかりやすくて分かった気になれる(ちょくちょく調べながら読んだが)。
どこかで「人間の想像力の限界」と紹介されていたが、まさにその通りで、これを超える超展開が続く作品はそんなにないんじゃないかと思う。これもアニメとか映画の制作が進んでいるらしいが、文字を読んで自分の頭の中で想像しておくべきだと思う。
最初の1巻『三体』の序盤だけ少し小難しくて退屈に感じるかもしれないが、それ以降は本当に先が気になる展開がずっと続くのでスラスラ読めると思う。
三体X 観想之宙
『三体』シリーズの公式スピンオフ。宝樹という人が『三体』が好きすぎて二次創作をファンサイトで公開していたら大反響があり、『三体』著者の劉 慈欣公認のスピンオフ作品として出版されたらしい。
公認とはいえシリーズの地続きというわけではなく、可能性の1つを描いたまさに二次創作的な作品。作中で触れられた物事の続きだったり、一方その頃的な描写をかなり自由に書いている。
あくまでスピンオフ作品という位置づけながら、大作過ぎる本編を読み終わって三体ロスになっている人を見事に救済してくれる。
星の王子さま
とあるゲームでモチーフとしている話があったのもあり、実家に置いてあったので読んだ。
有名過ぎる本だけど読んだことは無かったし絵本的な児童書だと思ってたが、その実内容はとても哲学的で難しいものだった。
宝島
これも実家にあったので読んだ。
古典的な作品だし本自体も結構古いものだったので、翻訳も古臭くて少し読みにくい部分もあったが、結構面白かった。
これもタイトルからして子供向けの明るい作品だと思っていたが、殺し殺されで結構血生臭い冒険の話だった。
登場人物の一人、ジョン・シルバーのキャラクター像が見事でとても印象に残っている。
三体0【ゼロ】 球状閃電
12月に日本語訳版が発売されたので読んだ。ハードSFだろう。
『三体』シリーズの作者が、『三体』を執筆する前に連載していた作品だそうで、シリーズに直接的な繋がりはない。
作者が実際に遭遇したことのある「球電」という実在する未解明の現象に対し、これまた凄まじい想像力で物語が展開される。
この作品もやはり学術的な内容が多く出てくるが、なんとなくわかった気にさせてくれるし、難解だと感じないぐらいには面白かった。
今年には同作者の『超新星紀元』の日本語訳版が発売されるらしいので、楽しみにしている。
総括
2022年は人生で一番文字を読んだ年だったかもしれない。『三体』シリーズのようなハードカバーの分厚い本も今まであまり読んだことがなったので新鮮だった。SF以外も読んでみようかなあと思いつつ、今後もセンス・オブ・ワンダーを求めてSFばかり読むことになる気がする。
2022年にプレイしたゲーム
自分がプレイしたゲームを忘れてしまうのがもったいないので、紹介も兼ねて今年プレイしたゲーム(今年発売とは限らない)を記しておきます。画像は面倒なのでそこらへんで拾ってきたやつです。一応プレイした時系列順に並んでると思われます。ネタバレは特に無いです。当たり前ですが個人の感想です。
- Slay the Spire(Switch)
- FINAL FANTASY XIV(PC)
- ELDEN RING(PC)
- モンスターハンターライズ:サンブレイク(PC)
- The Cycle: Frontier(PC)
- Stray(PC)
- ゼノブレイド3(Switch)
- スプラトゥーン3(Switch)
- Deep Rock Galactic(PC)
- Omega Strikers(PC)
- オーバーウォッチ 2(PC)
- サイバーパンク2077(PC)
- LIVE A LIVE(Switch)
- アーマード・コア(PS Vita ゲームアーカイブス)
- Dark and Darker(PC)
- 総括
Slay the Spire(Switch)

世界的に有名なローグライクカードゲーム。
購入自体は去年にしていて、1月2月ぐらいによく遊んでいた。
1プレイのランダム性や奥深さから、「一生遊べるゲーム」とも言われており、3000時間とか平気でプレイしている人がざらにいるらしい。
自分はカードゲームの素養が無く、デッキ構築とかが苦手でかなり浅い部分しかプレイできていない。それでも十分面白いので、深みにハマればとんでもない面白さなんだろうなあと思いつつたまに遊んでいる。
FINAL FANTASY XIV(PC)

FF14。世界一人気のオンラインゲーム。
オンラインゲームというと大体ストーリーはおまけ程度だが、このゲームは例外でストーリーにかなり力が入っており、きちんとRPGしている。
前々から「漆黒のヴィランズ」という拡張コンテンツの評判がとんでもなく良いというのを耳にしていて興味はあったが、そこにたどり着くまでが中々苦行らしいということと、オンラインゲームなのもあって手を出せずにいた。
しかし、ちょうど2021年の12月に最新の拡張パッチが発売して、物語も一区切りを迎えたということで友達と3人で「卒論提出したらやるぞ」と奮起して、1月の終わりぐらいから始めた。
覚悟はしていたが、序盤は本当に盛り上がりもない平凡なストーリー展開と怒涛のお使いクエストが続いたため、友達とプレイしていなかったら途中で挫折していたかもしれない(継続運営型のゲームなので、序盤は10年前くらいに作られている部分から始めることになる)。
しかし、拡張コンテンツの「漆黒のヴィランズ」(2019)から「暁月のフィナーレ」(2021)は前評判通り本当に面白く、脚本、ストーリー、世界観、BGM含め最高のRPGだった。
物語は一区切りついたが、10年分の膨大なコンテンツと定期的なアップデートのおかげで一年中遊ぶことができたし、来年以降もまだまだ遊ぶと思われる。
1月6日まで半額セールをやってるので、気になった人は是非始めてください、8人で挑むコンテンツをやりたいのですが、人が足りなくて困ってます。
ELDEN RING(PC)

2022年2月25日発売
ソウルシリーズで有名なフロム・ソフトウェア待望の新作、同社のSEKIROが大好きなのと、ソウルシリーズ、Bloodborneをやっていたこともあり、2019年に発表された時から発売を楽しみにしていたゲーム。事前情報をほとんど入れずにプレイしたため、思っていたよりもソウルシリーズそのまんまだったことに驚いた。
ソウルシリーズでオープンワールドだという新鮮さと、いつも通りの陰鬱かつ魅力的な世界観、ビルドの自由さや探索は確かに面白かったし、マップの広大さやロケーションの豊富さも狂気を感じたが、個人的には期待していたほど面白くはなく、残念だった。
PC版初期の最適化不足や、やや不親切で不便なUI(後のアップデートで改善されたらしい)も相まって、オープンワールドである必要性を感じなかった。さらに一番残念だったのが、Bloodborneのステップ回避やリゲインシステム、SEKIROの体幹・弾きシステムと洗練されていった戦闘システムが、ローリングでコロコロ回避する前時代的なものに戻っていて、戦闘が大味なものになってしまっていたことである。
SEKIROとBloodborneの続編待ってます。
モンスターハンターライズ:サンブレイク(PC)

2022年6月30日発売
2021年に発売されたモンスターハンターライズの拡張コンテンツ。
元のモンスターハンターライズは、発売後2ヶ月間ラスボスは愚かエンディングまで実装されていなかったという正真正銘の未完成ゲームで、内容そのものも翔虫の革新性こそあれど、コンテンツが少なすぎたり、武器バランスが取れていなかったり、要素小出し手抜きアップデートを続けていたりと見るに堪えない酷いゲームだった。
しかし、拡張コンテンツとなるサンブレイクでは担当のディレクターが変わり、「フロンティア」のモンスターが追加されるということや、体験版が面白かったこともあり購入した。
Switchの低いフレームレートでプレイするのは気がひけるので、Steam版を買ってライズからやり直して友達とプレイした、結果的に多少コンテンツが少ないとは思ったものの、各武器にテコ入れが入っていて使いやすくなっていたり、わりと油断できない難易度であったりと友達とワイワイする分には十分面白かった。
しかし、過去作には元からあった要素をわざと省いた状態で発売して、後に「アップデート」と称して小出しに追加していく、通称「小出しアップデート商法」という個人的に最近のゲームで最も嫌いな商法をライズの時と同様行っているのは、なんだかなぁという気持ちである。
The Cycle: Frontier(PC)

2022年6月8日リリース
基本プレイ無料の、カジュアルなEscape from Tarkovライクのゲーム。
暇つぶしに友達とプレイした。
本家タルコフの唯一のマイナスポイントであるマッチング時間が長すぎるという点にだけ勝ってはいるが、その他すべての点においてわざわざタルコフではなくこちらをやる理由はないと思う。あと多分もうやってる人いない。
Stray(PC)

2022年7月19日発売
発売前後に「製作者の猫に対する解像度が高すぎる」みたいな話で話題になったゲーム。猫好きなので購入した。
ゲーム内容は前述の評判から大方の想像するような、猫を操作する単純な猫シミュレータ。ではなく、人類が滅びたポストアポカリプスな世界の中で、知能を持つロボットたちの手助けをしながらとある空間からの脱出を目指すアクションゲーム。
高所からの落下による負傷、ダニをモチーフとした敵性生物との戦闘など、操作キャラクターである猫の痛ましい演出も多少あり、ゲーム後半では結構しっかりとしたホラー要素があったりするので苦手な人は注意。
プレイ時間こそ長くはないが、単なる猫ゲーというわけではなくしっかりと物語性があり、ほどよい達成感としんみりとした読後感のようなものを得られる。
ゼノブレイド3(Switch)

2022年7月29日発売
(個人の感想です!)
ゼノブレイドシリーズ唯一の汚点。シリーズ最低駄作。上の画像を見るだけで気分が悪くなる、今からでもいいから無かったことにしてくれないか……。この作品のせいで今年の自分は悪い意味でゼノブレイド3のことしか考えられない悲しきモンスターと化した。
どのような作品なのか、何がそんなに酷いのかを語ると10000文字はくだらなくなってしまうのでできる限り簡潔に説明すると、
シリーズの「集大成」を謳っておきながら、破綻した脚本と詰め込みすぎて扱いきれていない世界観、稚拙でくどい演出・展開としょうもないストーリー、使いづらさを追求したかのようなUI、最低なBGMの使い方…等々、この呪物を構成するすべての要素が最低の出来となっている。
単発の作品であればまだ良かったものの、ゼノブレイドシリーズの「集大成」を謳ってたせいで、あろうことかその内容は初代ゼノブレイドやゼノブレイド2に泥を塗り、台無しにするという凶行に走っている。
「ゼノブレイド」「ゼノブレイド2」共に名作であり、特に前者は個人的に大好きなゲームの筆頭格であったことから、3をプレイして修復不可能な大ダメージを負って異常なほどの憎しみを抱えるに至ってしまった。
こんな怪文書をここまで読んでいる人がいるならば、そんなことしてないで初代「ゼノブレイド」のリメイク作品「Xenoblade: Definitive Edition」(Switch)を買ってプレイしてくれ。そして3を無かったことにしてくれ。
スプラトゥーン3(Switch)

2022年9月9日発売
前述の呪われた作品から少しでも気をそらしたかったため購入。
スプラトゥーン2(2017)はやっていなかったが、初代スプラトゥーン(2015)はβテストからやっていた。初代の頃からそこまで対戦はやっていなかったが、実はしっかりとしたSFで意外と作り込まれている世界観設定を一人用のヒーローモードで垣間見ることができるのが好きだったのもあり、今作のヒーローモードもオルタナログを始めとても魅力的だった(マリオサンシャインのオマージュも)。
こと対戦関係に関してはシステム周りの不安定さや不便さが、発売直後はユーザにデバッグをやらせているんじゃないかとか、有料βテストとか言われていたぐらいには酷いものだったのもあり、あまりハマらなかった。また、所謂「小出しアップデート商法」を行っているのであまり良い印象はない。
Deep Rock Galactic(PC)

友達に紹介されてやってみたゲーム。
プレイヤーはドワーフとなってランダム生成の洞窟に1~4人で潜りに行き、目的の資源を入手したり様々なタスクを協力してこなしていく。
評価を見る限り恐らく神ゲーであり、中毒性があるようだが、ずっと閉塞感があるのと基本は同じことの繰り返しのため、真の面白さに辿り着く前にやめてしまった。
またいつかやるかもしれない。
Omega Strikers(PC)

2022年9月 オープンβ開始?
見下ろし視点で3対3でエアホッケーを行うゲーム。キャラクターごとに異なるスキルがあり、ゴールするだけでなく他のプレイヤーを攻撃して場外にノックアウトするような要素もある。1マッチが長くても10分くらいで終わり、かなり白熱した試合ができて戦略性もある。キャラクター造形も外国のスタジオながら日本人受けも良さそうな感じで、今年の覇権対戦ゲームとなり得るポテンシャルを感じるくらいには面白かった。
しかし、開発者も分析していたがゲーム部分の面白さは確かなものでも、なぜか他の対戦ゲームのようにモチベーションを長期的に維持することが難しい(何試合かしたら満足してしまう)という問題があり、βテスト中ながらも徐々に人が離れてしまった。
12月31日に一旦βテストを終了し、来年24月のマルチプラットフォームでの正式リリースに向けて多方面で頑張るそうなので応援したい。個人的に成功してほしいゲーム。

オーバーウォッチ 2(PC)

2022年10月4日リリース
前作に当たる初代オーバーウォッチは、高校時代にβテスト含めPS4でかなりプレイしていた。延期を繰り返したり、開発会社Blizzardの不祥事が多々あったりで、続編のリリースは絶望的と思われていたが、基本プレイ無料となりリリースされた。
オーバーウォッチは今では色々とネタにされているが、ヒーローシューターものを確立した先駆者的な作品であり、間違いなくAPEXやVALORANTにも影響を与えている。
正直そこまでやる気はなかったが、高校生の頃一緒にプレイしていた友達から誘われたのでちょくちょくやっている、とても懐かしい気持ちになれるゲーム。
サイバーパンク2077(PC)

発売自体は2020年のゲームだが、このゲームを元にしたNetflixのアニメ「サイバーパンク:エッジランナーズ」が今年公開され、それが面白かったので原作を購入した。
発売当初はバグの多さや色々な問題点から返金騒動まで起きていたのを知っていたが、2年もたった今は普通にプレイする分には問題なく、世界観を深く知るには十分な内容だった。自分はメインストーリーをクリアすると満足してしまう病気にかかっているので、まだクリアはせずサブクエストなどをちょくちょくやっている。
ゲーム内でサンディヴィスタンを使ってみればサイバーサイコシスを発症してしまう理由が存分にわかる。
LIVE A LIVE(Switch)

2022年7月22日発売
1994年にスーパーファミコンで発売したRPGのリメイク作品。名作だというのは耳にしていたので、いつかやりたいと思っていたものがリメイクされ、友達が貸してくれたのでプレイした。
オムニバス形式で異なる時代・主人公・ゲームシステムのシナリオを遊ぶことができる、全編にそれぞれ魅力があるが、共通して言えるのは曲がいいということ。
神曲しか作ることのできない下村陽子さんが作曲しているので必然でもあるが、今作のボス戦BGMである「MEGALOMANIA」は、みんな大好き「MEGALOVANIA」の元ネタの一つとなっている。
原作スーパーファミコン版と比較して、若干ゲームのテンポが悪くなってしまっているのと、原曲を選択できないのが少し残念だった。
アーマード・コア(PS Vita ゲームアーカイブス)

1997年にPlayStationにて発売された、あのアーマードコアの一作目。
直前にアーマードコアの新作が発表されたこともあり、アーマードコア好きの友達からやれと言われたのでとりあえずやった。
とにかく操作が難しいのと、当時のゲーム特有の初見殺し、高難易度が多々あったが、なんだかんだ楽しめた。これの続編にも手を出しているが、あまりにも難しいところがあり一旦手を引いている。いつかやる。
Dark and Darker(PC)

12月17日~26日まで第三回αテストが行われた
「ディアブロ」を彷彿とさせるハクスラ要素(アイテムにランダムでレア度が付いているので、いいアイテムを求めてひたすらプレイする)と、タルコフのような出撃&ロスト要素がある。
αテストなので無料でプレイできてマッチングも早く、ファイター、ウィザード、ローグなどの役職を分担して友達とプレイするのがめちゃくちゃ面白かった。
αとは思えない完成度で、最大同接は7万人くらいだったらしい。モーションや武器バランスにバカゲーの味を感じながらもその実奥が深く、脱出するか、より大きなリターンを求めて難易度の高いエリアに進むか、といったシステムが秀逸で、次回のテストや正式リリースが楽しみな作品。
総括
やはり楽しみにしていただけに、「ゼノブレイド3」による精神的なダメージが大きかった。購入こそしていないが、少し期待していた某ゲームも微妙な出来だったようで(半年もたたず定価が70%offになっている)呪われた年だったが、FF14に基本的に1年間通して楽しませてもらったことで首の皮が1枚つながった、そんな年だった。












